Les soldes Steam battent leur plein, et nous dépensons nos précieux écus pour notre divertissement favori, à la recherche de la perle rare, notamment du côté des indés, sur lesquels on trouvera « moins risqué » de parier pendant cette période de baisse de prix. Qu’ils platinent un titre ou se le font rembourser au bout d’une heure et quarante-cinq minutes, rares sont ceux qui cherchent à connaître l’origine du jeu.
Pourtant, derrière chaque titre se cache une histoire, une origine qui conditionne sa qualité et, surtout, lui apporte une âme et un charme qu’aucun autre n’aura. Dans cet article, nous nous concentrerons principalement sur les créateurs solo, même si cette définition peut inclure des groupes de deux ou trois personnes généralement composées d’un créateur indépendant et de quelques freelances associés au projet.
Toujours plus d’outils pour créer
Pas loin de 20 000 jeux se sont présentés l’an dernier aux portes du saint marché Steam, et plusieurs raisons justifient cette prolifération. La pandémie de Covid-19 en est un premier argument, responsable de nombreux bouleversements dans l’industrie, mais également à l’origine d’un avantage inattendu : elle a permis à des personnes disposant de plus de temps libre qu’auparavant de découvrir ce médium et de vagabonder sur internet à la recherche de tout un tas de canaux culturels géniaux.
Mais surtout, la raison qui nous semble ici la plus pertinente est l’émergence de plusieurs solutions logicielles très accessibles pour créer un jeu. Il n’a jamais été aussi simple de concevoir un titre, mais, paradoxalement, il n’a jamais été aussi difficile d’en faire un succès commercial. Des outils comme Godot, Unity, Unreal Engine 5, Construct 3 ou Game Maker proposent des courbes d’apprentissage variées, capables de s’adapter aux préférences de chacun.
Vous n’êtes pas très codeur ? Pas de souci. La programmation visuelle vous permettra de générer quelque chose de très sympathique. Aucune compétence en création visuelle ? L’intelligence artificielle peut vous fournir largement de quoi mettre en place au minimum un prototype, sans parler des outils externes qui permettent de créer en 3D de façon relativement intuitive, avec pour seul inconvénient que le résultat pourrait ne pas correspondre à la direction artistique que vous aviez en tête.
On observe également une démultiplication de genres qui « semblent » plus simples à développer, comme les clones de Vampire Survivor, les jeux incrémentaux ou les rogue-likes. Bref, si vous voulez créer un jeu vidéo, lancez-vous, c’est facile !
Créateur indépendant c’est comme Zidane, tout dans la tête
« Facile », ce serait la vision que l’on aurait eue si l’on avait décidé d’être idiot le temps d’un article. Car si, techniquement, créer un jeu vidéo n’est pas si difficile, le fait de voir le résultat de game jam (ou même de Trijam, ces concours de 3 heures) devenir des jeux aboutis, comme le célèbre Hollow Knight, ne rend pas pour autant l’exercice facile. On peut tout à fait concevoir un petit jeu en une après-midi, mais on ne vit pas de ces créations express. Et si certains y parviennent, nous serions tous ravis d’avoir leur recette miracle.
Non, ce qui fait le cœur du développeur indépendant, c’est généralement son mental. Évidemment, le syndrome de l’imposteur est une partie non négligeable de la santé mentale d’un créateur indépendant, mais une foultitude d’interrogations s’accumulent au fil du temps : le jeu est-il amusant ? Est-ce que tout ce travail sera assez rentable pour me permettre de vivre ? Cette décision était-elle la bonne ?
Il en va de même pour la lassitude : les petites tâches ingrates peuvent parfois s’accumuler et générer une tonne de stress, en plus de se muer en procrastination et en une paresse qui pourrait bien mettre un terme à la création du jeu. On pense notamment à la fameuse anecdote d’Eric Barone (ConcernedApe), le créateur de Stardew Valley. Il y décrit des journées entières gâchées à regarder des vidéos, pour finalement revenir sur son projet et faire semblant de travailler lorsque sa femme rentrait à la maison.
Souvent, ces histoires se terminent plus ou moins mal, par l’abandon de jeux qui finiront soit par alimenter un univers créatif intéressant et mener à d’autres projets, soit par une carrière étouffée par une incapacité à travailler en autonomie.
Mais ces histoires connaissent aussi de belles fins. On parlait de Stardew Valley plus haut, mais on pourrait également citer Sol Cesto, The Slormancer, Mortal Sin, Return of the Obra Dinn ou plus récemment Megabonk! dont le succès arrive à l’objectif imposé : faire survivre ses créateurs.
Toute une liste de jeux que nous avons sans doute oubliés mériteraient qu’on s’y attarde et qu’on leur accorde une sympathie toute particulière, ne serait-ce que pour l’histoire de leur développement. Alors, la prochaine fois que vous hésiterez entre le dernier Call of Duty et un jeu qui vend un peu moins de rêve, foncez regarder d’où il vient, ce que son créateur a sorti auparavant, et pourquoi pas, laissez-vous tenter. L’étape d’après serait d’aller farfouiller sur Itch.io, mais c’est déjà un territoire plus nébuleux…
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