Un titre un peu facile, on le reconnaît, mais qui fait sens compte tenu des récentes affaires liées à l’industrie du jeu vidéo. Que cela soit par la montée en puissance des formules d’abonnement, l’arrivée du cloud gaming ou plus simplement par pur esprit mercantile, tout porte à croire que les consoles pourraient bien disparaître plus tôt que prévu.
Depuis quelques années, plusieurs acteurs courageux ont tenté leur chance sur le marché de niche qu’est le cloud gaming. On gardera en tête le gadin de Google avec son service Stadia, nuancé « heureusement » par les récents débuts de succès de Nvidia avec GeForce Now (qui compte déjà 12 millions d’utilisateurs, dont 3 millions réguliers) ou encore du gamepass de Microsoft. Autant d’alternatives provenant d’habitués du concours de bits, qui peut surprendre de prime abord, surtout pour le premier cité dont le business principal est, on le rappelle, la vente de cartes graphiques surpuissantes. Une volonté de mettre ses billes dans le cloud gaming donc, qui prouve en un sens la maturité croissante du public sur le sujet ainsi que son possible boum dans les années à venir, réduisant de facto l’utilité d’une console de salon.
Plus encore que la technique, nos habitudes de consommation seront déterminantes pour l’avenir des consoles, qui se traduit ici par l’avènement du « tout abonnement ». De plus en plus présente dans notre quotidien, cette formule a peu à peu intégré la grande majorité des secteurs. De la mutuelle, à la box de vin livrée à domicile en passant par la vidéo à la demande, tout y passe ! Un système à la fois avantageux pour le client qui s’y retrouve financièrement, et pour l’entreprise qui s’assure un chiffre d’affaires et une marge facilement calculable sur le moyen/long terme.
Et de plus pour un éditeur de jeux vidéo, l’intérêt va plus loin, puisqu’il a désormais accès à une solide base de données internes sur les habitudes de ses joueurs. Un avantage certain pour les marketeux de l’ombre qui auront du grain à moudre afin de développer le service rapidement et d’investir au mieux sur des titres à fort potentiel de succès. Une étape importante puisque la majorité des business plans liés à l’abonnement passent par un très fort investissement (et donc des dettes colossales) en amont dans le but de fidéliser le plus rapidement possible un grand nombre.
Une tendance à laquelle l’industrie vidéoludique n’a pas échappé, avec un PS Now plutôt timide très vite rattrapé et dépassé par un game pass détruisant tout sur son passage. Et il y a de quoi, compte tenu de la promesse ! Pour le prix d’un jeu d’occasion par mois, bénéficier d’un calendrier de plusieurs centaines de jeux incluant les toutes dernières exclues Microsoft a de quoi faire rêver. Et que dire du projet Spartacus de Sony qui pique notre curiosité !
Enfin, les récentes acquisitions des deux concurrents semblent augurer un duel qui n’est pas sans rappeler celui qui s’est passé entre Disney et Netflix. Car oui, avant de proposer son catalogue de films et séries en ligne, Disney a d’abord rallié à son bord de véritables mastodontes du secteur (Marvel, la Fox), lui permettant ainsi de garnir son offre d’exclusivités fortes. De l’autre côté, Netflix, qui s’apparente plus à un Sony dans le cas présent, a misé sur les contenus produits en interne pour promouvoir son offre et sa marque (en plus de quitter le commerce physique pour celui du démat’).
Les consoles de salon sont donc menacées à la fois par la technique et l’évolution des comportements, mais elles sont aussi challengées financièrement par les offres de cloud gaming. Car oui, les ventes de consoles ne rapportent en fait pas grand-chose (enfin sauf aux scalpeurs) comparées à celles des jeux-services. Par exemple, pour la PS4, Sony récupérait environ 15€ par console vendue, soit à peu près 1,7 milliards d’euros sur l’ensemble du parc. Un chiffre qui paraît énorme comme ça, mais qui fait pâle figure comparé aux 15€ (en moyenne) récoltés par la vente de jeux qui a permis à la firme nippone d’engranger près de 22 milliards d’euros !
Un argument qui pourrait laisser penser que la console n’est pas lucrative en soi. Une réflexion plutôt contre-intuitive, car c’est grâce à sa machine que Sony génère indirectement de l’argent en masse. En effet, les éditeurs tiers (et dans une très moindre mesure les studios first party) versent à Sony une sorte de gabelle 2.0 pour avoir le droit de vendre leurs jeux sur PlayStation. Et au-delà des relations avec les différents studios, vendre des consoles assure à l’entreprise qu’un certain nombre de jeux sera acheté chez lui et non chez la concurrence.
Et aujourd’hui, avec une offre de cloud gaming, on peut aisément poursuivre la mécanique de commission d’éditeur tout en troquant la fidélité du consommateur contre le potentiel de recrutement d’une plus grande cible. Eh oui, pourquoi choisir entre Microsoft et Sony quand on peut s’offrir les deux pour une trentaine d’euros par mois ?
Une question à laquelle Nintendo pourrait répondre avec un doigt levé tant l’éditeur roule sur le marché physique depuis la sortie de sa Nintendo Switch. En effet, si l’on regarde un peu les charts de ventes hebdomadaires et qu’on sort l’habituel FIFA de septembre du classement, l’on constate que celui-ci est dominé par Mario et cie qui arrivent à truster une moyenne de quatre places sur cinq ! Une preuve par les chiffres que la console peut aussi faire de la résistance si le contenu en justifie l’achat.