La réalité virtuelle est un marché compliqué, certains d’entre nous veulent absolument réussir à s’affranchir de l’écran au profit du casque alors que d’autres ne veulent pas entendre parler de ce gadget ridicule aux jeux plus que limités.
Ainsi, on se retrouve avec des casques financièrement inaccessibles pour ce que la majorité d’entre nous va en tirer (sans compter l’investissement hardware nécessaire au bon fonctionnement de ces derniers). Une offre qui s’améliore d’année en année, bloquée par les a priori des détracteurs qui ont pu tester l’outil à l’anniversaire de leur copain Tristan sur un jeu d’arcade qui donne le tournis… mais aussi par une réalité mercantile et des difficultés de design.
La tête dans les nuages, mais pas les salles d’arcade
Dans le contexte particulièrement instable de ce marché de niche, le studio Cloudhead Games se retrouve aujourd’hui dans l’obligation de se séparer de la grande majorité de ses effectifs, soit précisément 70 % de ses collaborateurs.
« En raison de contraintes industrielles indépendantes de notre volonté, Cloudhead Games se voit contraint de procéder à une réduction d’effectifs effective au 7 janvier 2026. L’entreprise maintiendra 30 % de son personnel pour assurer la poursuite de ses activités. »
Les créateurs de Pistol Whips, The Gallery et Aperture Hand Lab ont ainsi publié un communiqué empreint de tristesse, dans lequel ils sollicitent activement les recruteurs de l’industrie pour qu’ils consultent une liste de contacts détaillée, conçue spécifiquement pour faciliter le réemploi de leurs anciens talents.
Cette démarche de soutien, bien que louable, s’inscrit directement dans le contexte difficile ayant conduit à ce plan social : une insuffisance de trésorerie. Justifiée par l’essoufflement global du secteur et les obstacles propres au marché de la réalité virtuelle, cette pénurie de fonds soulève néanmoins de réelles interrogations quant à la viabilité future de cette technologie.
Où va-t-on avec la réalité virtuelle ?
Avant d’entamer cette section de l’article, sachez que votre rédacteur trouve que la réalité virtuelle c’est super chouette. On peut faire tout plein de chose avec un Oculus Rift S facilement trouvable dans les cents deniers en reprise, d’autant que certains jeux ne sont pas si lourd que ça avec les machines actuelles.
Il est malheureusement difficile de ne pas constater à quel point la diversification de l’offre vidéoludique semble complexe sur le marché de la réalité virtuelle. Le catalogue paraît souvent restreint à trois genres dominants : le jeu de plateforme à la manette, le FPS gérant la physique et le jeu de rythme.
Cela ne signifie pas pour autant que ces productions sont de mauvaise qualité, au contraire, chaque catégorie dispose de ses propres références ainsi que de titres plus dispensables (on pense à Moss et Trover Saves the Universe, à Vertigo et Half-Life: Alyx, ou encore à Beat Saber et au titre précédemment cité, Pistol Whip). Toutefois, force est de constater que trop peu de titres parviennent aujourd’hui à faire preuve d’une véritable originalité. Pire encore, la page Steam dédiée à la réalité virtuelle semble remplie de slop…
Il est évident que cette situation profite aux œuvres qui sortent du lot, telles que A Fisherman’s Tale ou Lone Echo, lesquelles parviennent à sublimer le support en exploitant non seulement les capacités techniques du casque et de ses contrôleurs, mais aussi l’implication du corps humain. Car il semble désormais manifeste que l’un des obstacles majeurs à l’essor de cette variante de notre médium réside précisément dans les limites physiques de l’utilisateur.
Nous évoquions récemment la suite de Demeo, dont la stratégie de viabilité a été définie dès le départ : bien que conçu initialement pour la réalité virtuelle, le titre a rapidement été décliné en une version « flat screen » afin de garantir une accessibilité accrue et de toucher un public plus large.
Contrairement aux héros que nous incarnons, nous ne possédons ni l’agilité d’une Lara Croft, ni les réflexes d’une Aloy ou d’un Captain Price : notre visée est moins précise, nos mouvements sont plus lents et nos sessions de jeu s’interrompent généralement au bout d’une heure seulement. Même Meta préconise des sessions limitées à vingt ou quarante minutes… Il va sans dire que ces contraintes physiologiques démultiplient les défis de conception pour les développeurs, et c’est précisément ce genre d’obstacles que Cloudhead Games réussissait à dépasser jusque là…

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