On comptait sur la présentation de l’Apple Vision Pro pour remettre un coup de fouet à la VR, venir dynamiser un secteur qui peine à se sortir d’une certaine torpeur. En effet, après le boom qui a suivi la sortie du premier casque Occulus, en 2016, l’intérêt pour la réalité virtuelle a doucement décru pour en arriver à l’échec relatif du PSVR2, pourtant technologiquement pointu, et associé à la machine la plus populaire du moment.
La faute à qui ? Un peu tout le monde… La VR manque probablement de jeux marquants : en dehors de l’imparable Beat Saber, et de l’impeccable Half-Life: Alyx, peu de jeux « flagships » incitent vraiment à investir dans un casque. Les constructeurs, aussi, ne semblent pas totalement convaincus par le genre, puisque le nombre de références a drastiquement chuté en quelques années.
Alors, connaissant la puissance marketing d’Apple, on avait quelques espoirs que la présentation de l’Apple Vision Pro inspire aussi la concurrence et redynamise le secteur. Il n’en sera (très probablement) rien. Le casque d’Apple, au design, comme d’habitude, impeccable, ne sera absolument pas destiné au jeu vidéo. Si des expériences ludiques seront bien disponibles dans l’écosystème du casque, ce sont des jeux qui seront plus comparables au Solitaire accompagnant Windows qu’à une vraie bibliothèque vidéoludique.
Le casque semble en effet surtout cibler les amateurs de gadgets fortunés, ou les applications professionnelles. Plus qu’un casque VR comme ceux qu’on connaît actuellement, l’Apple Vision Pro est marketé par Apple comme un « ordinateur wearable » (pardon pour l’anglicisme, mais « ordinateur portable » fait référence à un autre concept, bien plus commun…), une sorte de MacBook en VR. Le divertissement est bien évoqué dans la description que fait Apple du produit sur son propre site, mais par l’angle des photos et vidéos, ou des applications comme FaceTime.
Avec l’accent mis sur la réalité augmentée, plus que sur la réalité virtuelle, ce sont les professionnels qui sont visés. L’Apple Vision Pro serait ainsi l’accessoire idéal pour les applications de bureau virtuel, de réunion à distance, ou encore pour présenter des rendus en 3D « in-situ » (décoration, architecture…). Autant de domaines que ciblait déjà la réalité augmentée pour iPhone et iPad.
De toute façon, avec son prix affiché à 3500$, il n’y a aucune chance que le casque s’impose chez les joueurs.
On sait que Meta a un peu la même vision de la réalité virtuelle, et concentre ses efforts de recherche et développement sur les applications professionnelles. Malgré l’orientation « gaming » de sa gamme Quest, on ne compte hélas pas non plus sur la maison mère de Facebook pour remettre la VR sur les rails. Ne reste donc que Sony sur qui l’on peut compter, en espérant que le constructeur japonais mette le paquet pour faire remonter la pente à son PSVR2, dont le démarrage est un peu compliqué. Ce n’est désormais plus seulement le succès de son accessoire qui dépend de PlayStation, mais presque l’existence même de la VR dans l’industrie du jeu vidéo…
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