Ubisoft a amorcé une initiative significative pour l’accessibilité dans le jeu vidéo en rendant public son outil interne de simulation de daltonisme, baptisé Chroma. Cette décision vise à permettre à un plus grand nombre de développeurs de créer des expériences de jeu plus inclusives pour les personnes atteintes de daltonisme
Depuis plusieurs années, Ubisoft utilisait Chroma en interne lors du développement de ses jeux. Cet outil innovant permettait aux équipes d’ajouter un filtre en temps réel par-dessus l’écran de jeu, simulant ainsi la perception des couleurs pour différentes formes de daltonisme, sans impacter les performances du jeu. L’objectif était de s’assurer que les éléments visuels essentiels, tels que les indices, les ennemis ou les plateformes, resteraient distinguables pour les joueurs atteints de daltonisme. Après plusieurs années de peaufinage de l’outil et d’utilisation exclusivement interne, Ubisoft a décidé de rendre cet outil open source afin de permettre à d’autres studios de l’intégrer à leurs processus de création.
David Tisserand, directeur de l’accessibilité, a exprimé son enthousiasme concernant cette décision :
« Ces dernières années, Chroma s’est révélé être un outil extrêmement efficace chez Ubisoft. Il nous a permis de nous rendre compte bien plus rapidement de l’accessibilité de nos jeux pour les personnes atteintes de daltonisme. Et comme nous croyons que l’accessibilité est un voyage et non pas une course, nous sommes excités à l’idée de partager Chroma à toute l’industrie. Nous invitons à l’utiliser tous ceux qui pourraient en bénéficier, nous donner leurs feedback, et contribuer au développement futur de Chroma. »
On estime à environ 300 millions le nombre de personnes dans le monde vivant avec une forme de daltonisme. Pour ces joueurs, la perception des couleurs dans les jeux vidéo peut poser des problèmes significatifs, rendant parfois certains titres frustrants, voire même injouables. L’ouverture en open source d’un outil comme Chroma, qui facilite la prise en compte de cette condition dès la phase de développement, ne peut qu’être accueillie favorablement par la communauté des joueurs en situation d’handicap.
Ces dernières années ont vu une progression notable des options d’accessibilité dans l’industrie du jeu vidéo. Des initiatives telles que les manettes adaptées pour les personnes à mobilité réduite, les options de personnalisation de la taille et de la couleur des textes, les systèmes de narration audio, ou encore les modes de difficulté modulables, témoignent d’une prise de conscience croissante de l’importance de rendre le jeu accessible au plus grand nombre.
L’initiative d’Ubisoft avec Chroma s’inscrit dans cette dynamique positive, en mettant à disposition de l’ensemble de l’industrie un outil concret pour améliorer l’accessibilité visuelle. Il est encourageant de constater que les outils permettant de créer des jeux plus inclusifs sont de plus en plus partagés, représentant un pas important vers un écosystème vidéoludique véritablement accessible à tous. Comme le dit David Tisserand, l’accessibilité est un voyage. Nous ne sommes pas au bout de ce voyage, car des personnes atteintes d’autres handicaps ne peuvent pas encore jouer dans de bonnes conditions, mais des initiatives comme celles-ci permettent en tout cas de partir dans la bonne direction. Bravo Ubisoft.
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Lila
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