Sorti le 17 juin dernier, le patch 6.2 de Total War: Warhammer III n’a peut-être pas fait autant de bruit qu’une nouvelle race ou qu’un DLC majeur, mais il a rapidement su se faire une place dans les discussions de la communauté. Pas de nouveau seigneur légendaire, pas de cinématique alléchante, mais un travail de fond qui montre clairement de quoi il retourne : améliorer l’existant là où il en avait le plus besoin. Et sur ce point, les premiers retours vont dans le bon sens. Les joueurs saluent l’amélioration des performances, redécouvrent des objets enfin cohérent, et encore apprécient la possibilité de personnaliser le comportement de l’IA.
Performances allégées, gains visibles
Avec une réduction de 27 % de la taille du jeu, l’optimisation annoncée n’est pas qu’un argument marketing. Du côté des performances, les temps de chargement ont été clairement améliorés, même si les gains restent variables selon les configurations. Il reste difficile de généraliser tant ces ressentis peuvent différer d’une machine à l’autre (Creative Assembly évoque une réduction du temps de chargement moyen de 9 % pour le lancement de la campagne, et des gains allant de 5 % à 42 % pour les batailles, selon les cas).
Refonte attendue des objets magiques
Mais là où le patch marque vraiment un tournant, c’est du côté des objets magiques. Cette mécanique, introduite depuis le tout premier Total War: Warhammer, n’avait jamais connu de réelle refonte. Les objets ont été ajoutés au fil des extensions majeures ou via de nouveaux seigneurs et races, sans que leur équilibre global ne soit revu en profondeur.
Comme le reconnaît le studio lui-même dans sa dev note, ce système n’a pas reçu l’attention qu’il méritait. D’après les développeurs, une tentative de refonte avait déjà été explorée dans le passé, mais jugée peu concluante. Cette fois, le système a été reconstruit de zéro : les objets magiques ont été repensés pour proposer des effets plus ou moins puissants correspondant à une rareté des objets (commun à épique).
Une IA plus organique
Autre changement à saluer : les ajustements de l’IA. Ces modifications ne sont pas imposées par défaut : elles prennent la forme de deux options distinctes à activer manuellement dans les paramètres de partie. Un choix judicieux, qui permet à chacun d’adapter l’expérience selon ses préférences, et d’éviter les ruptures brutales dans les habitudes de jeu.
Pour ceux qui activent ces options, on observe déjà une différence dans la manière dont les factions se déplacent, réagissent et s’étendent. Certaines deviennent plus menaçantes et moins passives. Le comportement semble moins scripté, plus vivant. Il faudra du temps pour confirmer ces sensations sur le long terme, mais les premières campagnes post-patch donnent de bons signaux.
Et quelques ajouts d’unités au passage
Le patch 6.2 n’a pas uniquement modifié les systèmes internes du jeu. Il s’accompagne aussi de quelques ajouts côté contenu. Deux nouvelles unités ont été introduites : le Hobgoblin Bolt Thrower, une baliste de début de campagne qui vient étoffer l’arsenal des Nains du Chaos, et les Blood Knights équivalent épées et bouclier de la version déjà connus avec les lances qui intégrent les armées des Comtes Vampires.
Une philosophie de mise à jour plus réfléchie
Au-delà des changements de fond, ce patch s’inscrit dans une nouvelle logique de développement. Creative Assembly semble désormais privilégier un travail en profondeur sur des mécaniques ciblées, à travers une méthode itérative fondée sur les retours des joueurs. C’est notamment le cas pour l’IA, retravaillée en plusieurs phases via des bêtas, afin d’ajuster progressivement les comportements sans imposer de bouleversements.
Ce fonctionnement demande du temps, implique des erreurs possibles en cours de route, mais favorise une meilleure qualité d’ensemble. Si cette méthode s’applique durablement à d’autres systèmes du jeu, Warhammer III pourrait se transformer en profondeur, avec des mises à jour plus pertinentes, plus stables et véritablement bénéfiques pour les joueurs.
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