Quand on entend reboot, remake ou réédition, bien souvent on entend aussi : opportunité vénale. Mais, quand le titre concerné reste pour la majorité du public une œuvre obscure, qu’en est-il ? La réponse ne peut être qu’évidente, quoiqu’un peu naïve : seul un attachement passionné peut expliquer un tel mouvement. Et cela, c’est un peu la raison du retour de Screamer, une licence qui a effectivement vu le jour il y a plus de trois décennies.
Désormais placée sous la houlette de Milestone (WRC ou Moto GP), la franchise renaît avec la solide intention de fournir une expérience double à son joueur. Car, en plus de vouloir proposer un jeu de course ultradynamique, Screamer a également été pensé comme une œuvre narrative. Direction les pistes !
(Test de Screamer réalisé sur PS5 à partir d’une copie du jeu fournie par l’éditeur)
Un futur lumineux
D’emblée, Screamer frappe par son esthétique : il a été façonné de manière à satisfaire tout un pan de joueurs adeptes des animes des années 90, voire au-delà. Mais, quoi qu’il en est de ce potentiel public cible, le jeu possède bel et bien une force dans son visuel digne de chatouiller l’œil de tout un chacun. Surtout quand il s’agit des cinématiques.
Celles-ci sont vecteurs d’un véritable univers. En plus d’être particulièrement léchées et chaleureuses dans leurs tonalités, elles offrent à ce dernier de solides assises, elles ajoutent un crédit réel au monde futuriste. Alors oui, peut-être est-ce un attendu, un cliché inhérent au genre, mais il fonctionne aisément. Le seul regret quant à ces scènes tient finalement à leur consistance. Elles n’ont, toutes considérations faites, qu’une fonction d’agrément et sont relativement négligeables sur le plan du récit.
La narration, elle, est assurée par la présence de scénettes en plans fixes qui assurent les différents échanges verbaux de nos personnages, concurrents et ennemis. Et ce qui est remarquable là-dedans, c’est le caractère polyglotte qui anime les discussions, assurées avec plus ou moins de virtuosité selon le personnage. Comme quoi, dans le futur, la langue n’est plus une barrière contraignante… Seulement, cela ne veut pas dire la fin des dissensions et conflits, comme nous le montrent les différentes motivations qui animent certains individus du casting.
Like a Shooting Star
Et vous l’aurez compris, ces points de friction sous-tendront les différentes courses du mode histoire (appelé Tournoi dans le jeu). Mais, encore une fois, il ne s’agira là que d’un prétexte, n’ayant pas de réelles conséquences sur nos mécaniques de jeu. Certes, elles auraient pu créer des enjeux artificiels, sans incidence dans notre progression, mais ayant suffisamment de poids pour donner à nos confrontations une intensité supplémentaire.
Cependant, les récits en question ont plusieurs faiblesses qui nous perdent et créent progressivement du désintérêt à l’endroit de ce qui anime nos personnages. Pire, au fil du temps, on se prend même de lassitude.
Résultat, on se retrouve coincé dans un patchwork d’humour, de mélo et de second degré, qui ne nous parle pas forcément, mais qui, plutôt, radote avec vigueur des motifs déjà bien entendus. Si bien que l’on se prend à passer les échanges pour nous retrouver dans le vif, dans le cœur des batailles motorisées, qui, on le dira sans détour, font toute la richesse de Screamer. Elles sont rapides, nerveuses et exigeantes… incroyablement exigeantes ! Elles portent le jeu vers un certain statut : celui qui nimbe les titres difficiles à appréhender et qui, finalement, ne toucheront qu’un public téméraire et sans aucun doute initié.
Quand s’ouvre la première séquence du mode histoire, on comprend vite ce qui nous attend. Ou, plutôt, une attente se crée. Et force est de constater qu’elle n’est nullement trahie par la suite. D’abord simples et fluides, les courses gagnent en férocité, en intensité et en difficulté à mesure que s’ajoutent des concurrents sur la ligne de départ. Des concurrents qui seront tout particulièrement acérés, l’IA étant d’une efficacité redoutable, et ce, même si on s’arrange pour la diminuer via les options de difficulté.
Alors, pas le choix, il faut se roder. Et, pour y arriver, la patience est exigée, surtout quand notre désir de progresser dans l’histoire s’en trouve conséquemment empêché. Mais il est une chose à assimiler, Screamer est empli de suspensions, de moment de césure. À moins d’être doué d’une certaine virtuosité, rien ne peut se faire de manière directe. On tâtonne, papillonne ça et là, tentant de nouveaux modes dans l’espoir d’acquérir un nouveau regard et, de fait, une maîtrise nouvelle du jeu.
Ainsi, si la situation l’exige, ou si l’envie de dévier du mode histoire naît, Screamer nous offre de quoi nous satisfaire en proposant d’autres expériences à l’instar du multijoueur (évidemment) mais aussi du mode arcade où l’on retrouvera à tout ce qui compose la section narrative : contre-la-montre, course par équipe ou solo… Des épreuves qui, comme on l’a laissé entendre, peuvent faire office d’entraînement.
Une explosion limitée ?
Qui serait prêt à essorer Screamer, à lui prêter allégeance des heures durant avant de se faire maître de celui qui, quelque temps auparavant, dominait ? Eh bien, la réponse ne peut être que bateau : celui qui n’aura pas peur de s’investir et de stagner par moments. Screamer est un jeu à destination de passionnés qui sauraient passer outre les défauts du jeu et autres contraintes.
Premièrement, il y a cette exigence à laquelle on ne cesse de faire allusion. Une exigence qui est le corollaire d’une tension entre deux impératifs : la prudence (précision) et la puissance. Ce qui pourrait être une aberration, car comment concilier les deux ? Et il est vrai que cette question se pose à de nombreuses reprises, l’équilibrage étant assez approximatif créant une frustration, un sentiment d’injustice.
Et pour beaucoup, cette injustice sera renforcée par une maniabilité légèrement discutable. Car, sur le plan du développement, Milestone a été assez audacieux et a, sans doute, cherché à (un peu trop) se démarquer par l’originalité en proposant un système qui utilise deux joysticks. L’un servant à la direction, l’autre au drift. Une faute de discernement de la part des développeurs ? Oui et non. Quand certains déploreront un manque d’harmonie entre les deux, d’autres évoqueront plutôt un défi à relever et feront état d’une pratique à acquérir.
D’un autre côté, c’est le contenu lui-même qui peut être source de frustration. Certes, il paraît bien honnête à première vue. Cependant, il manque ce qui est essentiel (du moins à nos yeux) dans un jeu d’un tel style : la possibilité de modifier nos véhicules par l’apport d’éléments. Alors oui, les skins ont en acquiert, mais qu’en est-il des éléments fonctionnels ? Au final, au yeux du plus grand nombre, les modifications ne seront vu que comme des illusions. Et, c’est bien dommage. D’autant qu’il y a comme une impression d’inégalité en fonction des véhicules : certains dégagent une sensation de vitesse, d’autres un peu moins.
Le retour de Screamer sous la tutelle de Milestone est un retour pour le moins imparfait. D’aucuns, les plus échaudés donc, parleront de cette proposition comme d’un brouillon à un possible bon jeu. Et pour cause, les qualités sont bien là. Seulement, la séduction s’avère être une mission difficile. Voire impossible quand l’on considère les petites tares qui s’accumulent : mode narratif au mieux passable, mécanique alambiquée, IA trop acérée, etc.
Au final, les défauts de Screamer peuvent peser lourds et être fatalement rédhibitoires pour le joueur. Surtout quand le but de ce dernier est la simple recherche du fun. Or, Screamer est le contraire d’un titre léger, il nécessite du temps, allant jusqu’à vampiriser son utilisateur. Et, en cela, il discrimine : s’il peut faire le bonheur des uns, il fera aussi le malheur des autres. Dans quel camp vous placerez-vous ?


