Quand un développeur souhaite concrétiser un projet mais qu’il n’a ni les moyens financiers pour le faire ni trouvé un éditeur pour le soutenir, il peut se tourner vers le financement participatif. Un moyen de s’adresser directement aux joueurs, qui se partagent ainsi le risque entre des milliers de contributeurs. Le projet Ratatan fait partie de ces histoires écrites sur Kickstarter, avec près de 200 millions de yens (environ 1,1 million d’euros) récoltés pour un objectif initial de 20 millions.
Peut-être vous souvenez-vous de la trilogie Patapon (dont les deux premiers opus sont revenus sur Switch l’an dernier) ? En tout cas, l’équipe de développement originale, elle, n’a pas oublié ses créations et nous propose donc sa vision actuelle de la licence, rebaptisée Ratatan, faute de droits. En avant la musique !
(Test de Ratatan réalisé sur PS5 à partir d’une version fournie par l’éditeur)
(Re)start Academy
Au début de l’année dernière, nous avons eu la chance de nous essayer à Ratatan pendant quelques heures. Une expérience dont nous étions sortis enthousiastes tant la proposition restait fidèle à l’héritage de Patapon, la richesse d’un Rogue-lite en plus. Ainsi, nous étions impatients de nous replonger dans l’univers musical déjanté de Kotani Hiroyuki.
Ratatan est un jeu qui fait du bien. Visuellement, le titre respire la bonne humeur et, dès les premières notes, on ressent une irrépressible envie de balancer les épaules et de battre la mesure au rythme des « Rata – Rata – Ratatan ». Alors on lance une partie, puis deux, avant de nous apercevoir qu’on enchaîne les sessions sans voir les heures défiler.
Le gameplay ne paie pourtant pas de mine. Nous incarnons un Ratatan qui guide, au son de sa voix, des créatures semblables aux Pikmin, des Cobuns, afin de leur donner des ordres. Attaquer, se défendre, sauter, se regrouper… Les actions sont simples et nous permettent d’avancer de salles en salles tout en combattant les ennemis sur notre route. Évidemment, jeu musical oblige, ces actions s’effectuent au moyen d’une combinaison de touches à réaliser en rythme.
Cela demande un petit temps d’adaptation. Les premières parties sont rudes et la mort pourra bien vite survenir face au premier boss venu. Mais une fois le jeu apprivoisé, on atteint aisément le mode « Fever », aux sonorités encore plus entraînantes, signe que nos Cobuns atteignent leur plein potentiel.
Les compositions musicales sont indubitablement la plus belle qualité de Ratatan. En dehors du jeu, on s’est plusieurs fois surpris à les chantonner, nous donnant alors immédiatement envie de relancer le jeu pour faire une partie de plus. Rien qu’une. Mais voilà, après de nombreuses heures passées à découvrir les personnages jouables et les niveaux, la magie a fini par s’estomper.
Et ça continue, encore et encore
Après avoir passé plus d’une dizaine d’heures à enchaîner les parties et à faire progresser nos personnages et leurs troupes, la lassitude s’est installée et n’a fait que s’accentuer durant la douzaine d’heures qui a suivi. Le principal problème de Ratatan se situe dans son association avec le genre Rogue-lite, un genre par nature répétitif.
Le titre est pourtant riche. On dispose de huit personnages jouables auxquels sont associés des cobuns disposant d’armes différentes (bombe, lance, faux, etc.). Au fil des parties, on débloque de nouvelles armes, plus ou moins rares, qu’il est possible d’améliorer afin de rendre chaque partie moins difficile que la précédente. Mais malgré cette richesse apparente, les parties se ressemblent beaucoup trop entre elles, quand bien même on sélectionnerait un autre personnage.
Cette répétitivité s’explique notamment par le manque de variété des capacités obtenues dans chaque salle, réduisant alors fatalement le nombre de stratégies possibles. Les synergies aussi se font rares et on finit donc par se reposer sur les mêmes sorts et attributs élémentaires. On ressentait déjà cette répétitivité lors des premières parties, mais elle était compensée par la découverte des nouveaux biomes et des boss inédits.
Une fois le générique atteint, le titre nous laisse entrevoir d’autres objectifs à accomplir en terminant encore et encore le jeu à des niveaux de difficulté supérieurs, appelés ici « chapitres », avec des boss toujours plus puissants. Mais à quoi bon ? Surtout que les boss sont finalement les mêmes (du moins jusqu’au point où nous sommes allés) avec de nouvelles attaques et une barre de vie trop grande pour être honnête.
Alors il convient de farmer, encore et encore, afin d’obtenir les matériaux nécessaires à la fabrication et à l’amélioration de meilleures armes, ainsi qu’à l’acquisition d’avantages supplémentaires, dans l’unique but de surmonter ces nouveaux défis. Mais tout ceci est trop long et trop fastidieux pour ne pas simplement nous donner envie de lâcher la manette. La magie était belle, mais elle s’est dissipée dès que nous avons atteint le générique pour la première fois.
Ratatan nous laisse un goût d’inachevé. Les premières heures étaient pourtant idylliques. La découverte des niveaux, la prise en main de nos cobuns et l’ambiance folle portée par les formidables compositions de Kemmei Adachi et Sadaki Nanoe nous ont immédiatement accrochés. Et que dire de la direction artistique du titre, tout simplement sublime. Nous étions sous le charme.
Mais la magie a fini par s’évanouir, gâchée par un côté Rogue-lite que les développeurs n’ont pas su maîtriser. Le titre propose de nombreux personnages jouables, des armes variées et différents éléments pour personnaliser notre expérience et faire progresser nos personnages. Malheureusement, cette richesse n’est que de façade.
Car, dans les faits, chaque partie ressemble à la précédente, ou presque. Les stratégies sont extrêmement limitées et on affrontera les mêmes boss, encore et encore, pour collecter quelques éléments nous permettant d’avancer dans les chapitres où nous attendent les mêmes monstres, en plus fort. Le Rogue-lite a beau être une solution de facilité pour offrir de la durée de vie à un jeu à moindres frais, pour Ratatan, il aura surtout signé son arrêt de mort.


