Quatre ans après un Arceus qui changeait la traditionnelle formule en ajoutant des styles d’attaque, modifiant quelque peu le tour par tour, et 3 ans après une neuvième génération qui tentait le monde ouvert, Game Freak revient avec Pokémon Légendes Z-A. Ce retour à Kalos s’accompagne d’un changement significatif pour la licence : l’abandon du sacro-saint tour par tour pour adopter des combats en temps réel, et ceci toujours en monde ouvert. Mais Illumis et Pokémon ont-ils d’autres tours dans leur sac ?
(Test de Pokémon Légendes Z-A réalisé sur Switch 2 à partir d’une version fournie par l’éditeur)
Monde ouvert, ville fermée, graphismes limités
Différence majeure avec les jeux traditionnels : l’aventure se déroule intégralement à Illumis, la capitale de Kalos. Vous n’explorerez pas une région, mais une métropole dans laquelle la société Quezar tente de faire cohabiter humains et Pokémon via des zones sauvages. Si la taille de la ville est suffisante, la variété, elle, fait défaut. Contrairement aux régions des jeux précédents, où les biomes étaient variés, ici on tourne vite en rond, et ce n’est pas une zone de 3m² de neige qui brisera la monotonie des rues et bâtiments.
D’autant plus qu’en dehors des zones sauvages, tous les quartiers se ressemblent. Les templates des édifices se comptent sur les doigts de la main. Et, de toutes les manières, on n’a pas réellement envie d’observer le paysage urbain. On a encore moins envie à cause de la technique, tout simplement pas au niveau des standards. Les façades sont de simples images apposées, les fenêtres ne ressortent pas, et la ville manque cruellement de vie. On a l’impression d’être de retour dans un Paris confiné. Tout se ressemble tellement qu’il est difficile de savoir dans quelle partie d’Illumis on se trouve sans regarder la carte.
Si la beauté extérieure n’est clairement pas au niveau, l’intérieur des bâtiments a profité d’un meilleur traitement, avec de jolies couleurs et décorations. Les PNJ sont également plus variés, et on apprécie le retour d’une personnalisation poussée du dresseur, avec plus de choix que dans les opus passés. Un effort a également été fourni au niveau des cinématiques lors du dernier acte du jeu, où les fondus noirs se raréfient et où les cinématiques finissent même par être très plaisantes à voir. Cependant, l’absence de doublage casse encore l’immersion.
De plus, l’ambiance musicale est une vraie réussite. Variée et qualitative, elle accompagne parfaitement les longues sessions de jeu, que ce soit lors de l’exploration ou durant l’intensité des différents combats, et les musiques spécifiques aux divers personnages sont également excellentes.

Un tutoriel usant, une liberté retrouvée
Une fois arrivé à Illumis, préparez-vous à un supplice. Le jeu vous inflige un tutoriel d’environ 2h, sans aucun doute la pire phase du jeu. Votre personnage sera constamment interrompu par des PNJ toutes les 30 secondes, chaque petite cinématique sera entrecoupée d’écrans noirs, et Illumis sera remplie de murs invisibles.
Heureusement, une fois cette épreuve passée, le jeu s’ouvre d’un coup. Et des choses à offrir, Légendes Z-A en regorge ! Entre la complétion du pokédex en capturant les pokémons des zones sauvages, les combats la nuit pour monter de rang dans le Royale Z-A, l’histoire qui se dévoile peu à peu au début avant d’accélérer le rythme après environ 10h de jeu, et les quêtes annexes, certes courtes et fedex, mais assez variées dans leur narration pour être sympathiques à effectuer, Illumis regorge d’activités ! Pour les complétionistes, il faudra même fouiller rues, toits et égouts pour trouver tous les Pokémon !
La révolution des combats en temps réel
Si Légendes Arceus mettait l’accent sur la capture, Légendes Z-A met le paquet sur les combats. Le système de capture d’Arceus fait son retour, mais il est désormais au service du cœur du jeu : le combat. Et quel combat ! Game Freak a tout changé. Fini le tour par tour, place à l’action pure. Il faut tout réapprendre : se positionner, esquiver, et gérer ses attaques qui ont désormais des cooldowns.
Le movepool de vos Pokémon change d’intérêt (il est utile d’avoir une attaque rapide et une lente de même type pour pouvoir enchaîner), et le positionnement devient crucial. Tourbi-Sable et Danse-Flammes, par exemple, deviennent des attaques de zones qui créent des dégâts continus au sol. Abri et Détection fonctionnent comme des parades. Les statuts ont été adaptés : le Sommeil augmente le cooldown des attaques, la Paralysie ralentit les déplacements (mais n’empêche plus d’attaquer), et la Confusion fait en sorte que votre pokémon se déplace de manière erratique. La statistique de vitesse a un fonctionnement modifié, et réduit désormais le temps de recharge de vos capacités. Pour une même attaque, plus un pokémon sera rapide, plus le cooldown de cette attaque se terminera rapidement.
Cette nouvelle formule brille lors des combats contre les méga-Ferox, où le positionnement sera la clé, car le “boss” se concentrera surtout sur le fait d’attaquer le joueur et non pas le pokémon. En résulte des combats très sympathiques, où il faut penser à bien se positionner, esquiver, envoyer le bon pokémon, attaquer aux bons moments.
L’écueil vient des combats contre les dresseurs et Pokémon classiques. Ici, c’est votre Pokémon qui est visé, et impossible de le déplacer indépendamment : il suit votre dresseur. Mais dès qu’on lance une attaque, il se place face à l’adversaire et y reste jusqu’à la fin de l’animation. Il est donc impossible de choisir où placer son Pokémon pour attaquer et esquiver. Vous vous retrouverez frustré, à lancer une attaque depuis un endroit peu idoine, forçant votre créature à prendre des dégâts que vous auriez pu éviter.
Autre petit accroc, l’animation des attaques, pas prise en compte dans le cooldown, mais qui met du temps à lancer l’attaque et rend votre pokémon vulnérable durant toute la durée de l’animation. Une attaque comme fatal-foudre par exemple fera certes de gros dégâts, mais, en plus de son logique long cooldown, aura une animation très longue durant laquelle votre pokémon sera à la merci des adversaires, et ce temps n’est indiqué nulle part.
Des combats présents, trop présents
Le jeu vous donnera tout le loisir de « maîtriser » ce système, peut-être même un peu trop. L’histoire principale, centrée sur le tournoi Royale Z-A, vous force à enchaîner les combats. Pour monter en rang, il faut parfois aligner 15-20 victoires d’affilée par nuit. Ces combats nocturnes sont malheureusement d’une facilité déconcertante et virent à la corvée. Heureusement, pour avoir le nombre de points requis rapidement, il est possible de trouver les cartes, vous demandant d’effectuer des actions spécifiques (comme par exemple surprendre dix dresseurs), vous octroyant un bonus de point et réduisant le nombre de combats à effectuer. Ces phases nocturnes restent cependant trop répétitives et ne procurent pas le même plaisir que les combats contre les pokémon barons trouvables dans les zones sauvages et les méga-évolutions Ferox.
Preuve de ce focus sur l’action : l’obtention du Charme Chroma vous demandera de remporter… 1 000 combats ! Une fois l’histoire finie, vous serez seulement aux alentours de 250-300.
Pokémon Légendes Z-A est un début de renouveau pour la licence. La refonte totale et audacieuse de son système de combat, le rendant dynamique, stratégique et moderne, est une grande réussite. L’histoire et la musique élèvent l’expérience et, malgré quelques défauts de jeunesse, la formule en temps réel offre un vent de fraîcheur incroyable. Le problème, c’est que ce renouveau est freiné par des tares qui, elles, n’ont pas bougé. Le jeu est techniquement indigne, l’exploration est limitée par son concept de « ville unique » et le fait que tous les quartiers se ressemblent, et le tutoriel est un véritable repoussoir.
Lors des précédents opus, Game Freak avait su moderniser la structure “8 arènes et une ligue”. Avec Pokémon Légendes Z-A, la studio a osé moderniser son gameplay ; il est maintenant plus que temps que la technique et la réalisation reçoivent enfin la même ambition.


