Quand nous a été donnée l’occasion de mettre les mains sur Park Beyond, dernier-né des simulations de parcs d’attractions développé par Limbic Entertainment et publié par Bandai Namco Entertainment, nous avons accueilli avec joie la nouvelle. Les simulations de vie, quel qu’en soit le thème, sont souvent l’occasion de s’amuser durant de nombreuses heures, dans de grands jeux bacs à sable, aux possibilités quasi infinies.
Toutefois, dans le cas de Park Beyond, venir affronter la saga RollerCoaster Tycoon ou encore Planet Coaster sur leur propre terrain n’est pas une mince affaire. Sorti le 16 juin sur PS5, Xbox Series et PC, le jeu se doit de se démarquer de cette féroce concurrence. Alors, parvient-il à renouveler un genre qui a un peu de mal à se dépoussiérer, ou, comme beaucoup de jeux du genre, ne sera-t-il qu’une Madeleine de Proust, efficace, mais simple réminiscence du passé ?
(Test de Park Beyond sur PS5 réalisée à partir d’une copie fournie par l’éditeur)
Et j’ai créé, créé…
L’impossible devient possible. C’est avec ce message que le jeu s’est vendu lors de ses différents trailers. Mais nous le savons, les effets d’annonce peuvent être à double tranchant. Park Beyond a les clés pour nous faire rêver, mais le challenge est-il relevé ?
Dès le lancement de la première des huit missions de la campagne, l’unique mode proposé avec le bac à sable, Park Beyond met en avant son élément vitrine, qui sera prédominant dans le gameplay : les montagnes russes. En effet, quoi de plus impressionnant, de plus grandiose, et défiant le plus les lois de la physique que ces magnifiques créations ? Sûr de sa force, et sûr de son système de création, tout est misé dessus avec un premier tutoriel uniquement centré sur le module de fabrication des attractions en haute altitude.
Ne le cachons pas, nous avons été surpris et un peu décontenancés. Si nous nous doutions que le titre proposerait à un moment donné de nous former à la création de montagnes russes, nous ne nous attendions pas à ce qu’il s’agisse de son ouverture. Ce tutoriel a priori accessible et rapide d’accès propose donc de créer une montagne russe simpliste en milieu urbain. Malheureusement, quelques minutes nous ont suffi pour expérimenter quelques bugs visuels pas très agréables, et des mouvements de caméra mal gérés, notamment lorsque nous avons eu besoin de zoomer au plus près de l’action.
Notre relation aux montagnes russes de Park Beyond ne s’est donc pas lancée de la meilleure des manières, ce qui est d’autant plus rageant que les possibilités dans le domaine sont énormes, et ont un véritable potentiel. Le nombre de tours de manège, la vitesse, l’inclinaison, en marche avant ou en marche arrière, tête en haut ou tête en bas, difficile de citer tout ce qu’il est possible de faire.
Durant la suite de la campagne, deux possibilités s’offriront ensuite au joueur pour remplir ses objectifs : construire ses propres montagnes russes, ou se servir de modèles prédéfinis. Quelle que soit la carte sur laquelle nous nous sommes essayés à l’expérience de création, nous avons éprouvé les mêmes difficultés techniques et visuelles que durant le tutoriel, nous amenant à rapidement privilégier les manèges pré-construits.
Ayant testé le jeu sur PS5, à la manette, et alors que notre expérience des jeux de simulation de parcs d’attractions s’est surtout faite sur PC, nous avons regretté le combo souris-clavier, indétrônable au niveau de la précision. Malgré tout, l’expérience manette a été très agréable dans l’ensemble. L’ergonomie des menus et les déplacements dans les parcs se sont fait de manière fluide, justifiant la sortie sur consoles.
La mise en abîme du fun
Lorsqu’on se déplace dans un parc d’attraction en famille ou entre amis, c’est pour y passer la journée la plus fun possible. Park Beyond ne déroge pas à la règle. Pour réussir à attirer les visiteurs, vos parcs devront atteindre une certaine note de fun, qui, liée à une note de propreté, définiront l’attrait de votre parc. En fonction de cet attrait, vous pourrez débloquer de nouvelles attractions, de nouveaux points de vente ou éléments de décoration, qui permettront d’augmenter encore l’attrait de votre parc, de débloquer encore plus de nouveautés.
À l’image d’une grande roue, le jeu fonctionne de façon circulaire. Simple dans son fonctionnement, pas forcément dans la réalisation. Park Beyond est un vrai jeu de gestion, et il ne sera pas toujours aisé de rendre fun l’expérience de vos visiteurs. Gérer la propreté de votre parc, le taux de remplissage de vos manèges, le prix de vos denrées alimentaires ou encore les employés à votre solde ne sera pas de tout repos. Et ce n’est qu’une toute petite partie des décisions que vous aurez à prendre en tant que créateur, mais surtout en tant que gestionnaire de votre parc. Car ne perdez jamais de vue que la faillite, c’est la défaite.
Park Beyond est une vraie mise en abîme de la notion de fun. Du fun, il en faudra à vos visiteurs pour faire vivre votre parc virtuel, mais c’est aussi ce que doit vivre le joueur, manette ou souris en main derrière son écran. La direction artistique, colorée et cartoonesque, est une vraie réussite et amène une très belle immersion dans l’univers de l’amusement.
Oui, vous allez vous amuser. Mais que l’expérience s’est avérée frustrante sur la durée… Au départ tout heureux de placer vos attractions au meilleur endroit possible, d’y associer les bons points de vente et de voir les réactions positives des visiteurs à nos décisions, nous avons vite déchanté.
La faute à un système de progression trop opaque. Passé un certain niveau d’attrait de nos parcs, nous avons éprouvé toutes les peines du monde à les faire évoluer, alors que les objectifs de la campagne nous exhortaient encore à le faire. Des nouvelles attractions, des nouveaux employés, des suppressions de lieux, nous avons tenté de nombreuses choses, en perdant souvent l’esprit même du jeu, et c’est lorsqu’on s’y attendait le moins que l’objectif s’est réalisé. À s’appuyer sur une échelle de score abstraite, Park Beyond s’est un peu perdu en route, et nous avec.
Un concept à bout de souffle ?
Nous nous posions la question dans l’introduction : qu’apporte Park Beyond par rapport à la concurrence ? Eh bien, malgré de gros points noirs qui ont pu gâcher notre expérience, il serait injuste de ne pas reconnaître que jeu propose également son lot de bonnes idées, qui nous ont permis de passer de très bons moments. Une fois sorti d’une première mission de campagne au goût amer, comme nous l’avons déjà évoqué, qu’il fut appréciable d’être immédiatement lancé dans le grand bain de la personnalisation. Le jeu est en fait un tutoriel géant, à l’instar de certains jeux de société, et vous permet d’apprendre en jouant, plutôt que d’apprendre avant de jouer.
Le scénario, très lisse, n’en demeure pas moins sympathique, et nous nous sommes quelquefois surpris à sourire devant certains dialogues entre Izzy et Phil, nos deux supérieurs hiérarchiques dans l’entreprise Cloudstormer, jamais d’accord. Mais est-ce vraiment surprenant quand on sait qu’Izzy est la voix de la finance et Phil celle de la créativité ? Et lorsqu’on évoque la créativité, on peut dire que Park Beyond a parfaitement rempli le cahier des charges. Des dizaines d’attractions, du classique bateau pirate aux délirantes créations des développeurs, et des centaines d’objets permettent à chaque partie d’être différente.
Afin que même votre campagne soit unique, le jeu propose également quelques dialogues bien sentis avant chaque mission, qui vous dirigeront vers des parcs différents. Choisirez-vous de créer un parc pour adultes ? Privilégierez-vous les familles ? Ou attirerez-vous les adolescents à coup de boissons énergétiques et d’attractions à sensations ?
Malgré tout, après notre expérience, un constat ressort. C’est le concept même de jeu de simulation de parc d’attractions qui semble être aujourd’hui essoré. Chaque jeu tente de jouer avec les mots, créant des néologismes, donnant des noms rigolos à des attractions qui sont finalement très semblables, mais il devient de plus en plus difficile de générer de la surprise.
Dans Park Beyond, les expansions de labos, les impossifications (un beau néologisme), sont de bonnes idées en soi, mais il s’agit juste d’un autre nom donné à du déjà-vu. Difficile de renouveler un genre qui paraît bloqué dans le passé. La raison paraît simple : un parc d’attractions n’est finalement qu’un petit monde, et le tour semble en avoir été fait.
Partant d’un concept attirant, mais risqué, « rendre l’impossible possible », Park Beyond s’est un peu brûlé les ailes. La proposition ne s’éloigne finalement que trop peu des autres jeux du genre. Si le titre fourmille de belles idées, il reste un simulateur de parcs d’attractions tout ce qu’il y a de plus classique, et souffre même de gros défauts qui ont malheureusement gâché l’expérience.
La faute à des bugs visuels et quelques règles un peu opaques, Park Beyond n’a jamais véritablement réussi à nous embarquer dans le train du fun dont il se fait l’ambassadeur. C’est d’autant plus dommage que son mode campagne à la difficulté croissante et aux environnements variés avait de nombreux arguments à défendre.
C’est finalement une réflexion autour de la simulation de parc d’attraction qui servira de conclusion. Et s’il fallait arrêter pendant quelques années pour mieux reprendre plus tard et créer une vraie attente ? Car si Park Beyond n’est pas un mauvais jeu, il manque de magie, de surprises, et c’est peut-être ça le plus triste.