23 ans plus tard, nous voici de retour à Midgar pour y vivre une expérience que nous avons attendue depuis 5 ans, mais espérée depuis 13 ans. Mais si, souvenez-vous de la scène post-générique de Final Fantasy VII Crisis Core qui nous offrait une mise au goût du jour (de 2007) de la scène d’intro du jeu. Cette scène sera restée très longtemps dans notre mémoire, avec le simple espoir que Square Enix finisse un jour par moderniser Final Fantasy VII, un jeu sorti au milieu d’une époque où les graphismes évoluaient à une vitesse incroyable. Mais ça y est, nous y sommes, Final Fantasy VII Remake est bien là, et alors que nous venons de le terminer, nous avons encore du mal à nous rendre compte que ce rêve de joueur, ce rêve de jeunesse, a finalement réussi à voir le jour.
Plus qu’un simple jeu, nous parlons là d’un énorme morceau qui a marqué en profondeur le monde du jeu vidéo. Il était un précurseur à l’époque, et encore aujourd’hui, il continue de faire planer son ombre sur le genre RPG tout entier. Cependant, le souci avec ce genre de titres mythiques, c’est qu’ils en deviennent intouchables, et plus l’espoir de voir un remake grandissait chez les fans, plus les attentes devenaient colossales.
Pour autant, Square Enix avait finalement décidé de mettre ce projet en chantier, nous le présentant pour la première fois en 2015, et aujourd’hui, à l’heure du verdict, ce jeu a allègrement dépassé nos attentes. Nous allons voir ensemble pourquoi ce jeu nous a finalement plus comblés que de raison, et si en tant que « non fan » que vous êtes potentiellement, vous pourriez tout de même y trouver votre bonheur.
(Test de Final Fantasy VII Remake réalisé sur PS4 à partir d’une version fournie par l’éditeur)
Final Fantasy VII Remake réalise un tour de force magistral
Pas si simple que de se lancer dans le test d’un remake dont nous sommes fan de l’original, car bien souvent, il est compliqué de prendre le recul nécessaire pour apporter un avis dénué d’une certaine déformation de la réalité, notamment dû à l’affect et la nostalgie. Mais allez, on se lance, et on va commencer par la base, car même s’il va forcément être joué par les fans, ce jeu s’adresse aussi aux néophytes, et vous n’êtes peut-être pas tous au courant de ce dans quoi vous allez mettre les pieds.
Dans Final Fantasy VII Remake, comme dans l’original, vous incarnez Cloud, un ancien membre du SOLDAT, une unité militaire de la Shinra, qui est elle-même une entreprise ayant le monopole sur l’approvisionnement énergétique mondial. Après avoir quitté la Shinra, vous avez décidé de devenir un mercenaire pour gagner votre vie, et le groupe d’éco-terroristes Avalanche, duquel fait partie votre amie d’enfance, va faire appel à vos services pour une mission ayant pour but de détruire un réacteur Mako, réacteur pompant l’énergie vitale de la Terre. Avec ça, vous avez le pitch de base, et on se rend vite compte que le scénario, bien que datant de 1997, est tout autant d’actualité aujourd’hui, alors que nous avons maintenant dépassé le quota annuel des dépenses énergétiques de notre planète.
Cependant, même si la cause d’Avalanche semble louable, nous sommes dans un univers non manichéen qui n’aura de cesse de mettre des questions sur votre route, afin de vous pousser vers une réflexion finalement plutôt engagée, et ça, en 1997, c’était quand même pas rien, et peut-être même encore plus venant d’un jeu japonais. Nous pouvions alors fatalement nous demander si en 2020, alors que beaucoup de choses finissent par être édulcorées, notamment pour répondre à un PEGI qui n’existait pas il y a 23 ans, le Remake avait toujours la possibilité de nous dire les choses sans détour. À cela, nous répondrons par l’affirmative, et l’on peut même vous dire que l’impact est encore plus grand puisque nous avons maintenant des graphismes photo-réalistes au service d’un scénario qui a été grandement étoffé, et nous pesons nos mots.
En 1997, il y a énormément de choses qui n’ont pas pu être réalisées, incorporées, ou même pensées. Il faut bien comprendre que la façon de penser était différente, que les moyens n’étaient pas les mêmes, et que la technique ne permettait pas de tout faire. Par la suite, nous avons eu des œuvres participant à étendre l’univers du jeu – on pense à Final Fantasy VII Crisis Core pour ne citer que lui –, et le temps aidant, ces choses ont participé mine de rien à la création de tout le supplément scénaristique que l’on peut retrouver dans Final Fantasy VII Remake.
Avant de parler aux fans, sachez que si vous n’avez jamais eu un seul contact avec l’univers du jeu, ou le jeu de 1997, vous risquez certainement de ne pas avoir toutes les clés afin de décoder à la fois les petites subtilités du scénario, mais aussi les références que l’on va vous balancer en pleine figure. Mais dans le cas précis, l’épisode PSP Crisis Core répond à d’innombrables questions, et il ne tiendra qu’à vous de vous renseigner sur le jeu si le cœur vous en dit, une fois que vous aurez terminé le Remake. Au contraire, si les mystères de la fin du jeu ne font que renforcer votre envie de découvrir la suite, alors ne cherchez pas plus loin, et attendez patiemment que Square Enix fasse une annonce concernant la prochaine partie.
Maintenant, un peu plus pour les fans, vous avez certainement dû vous demander pourquoi ils avaient appelé ce jeu Final Fantasy VII Remake sans y ajouter Part 1 ou tout autre signe qui aurait permis de signifier qu’il s’agirait seulement de la partie concernant la ville de Midgar. Nous nous sommes aussi posé cette question et c’est seulement en parcourant le jeu que vous trouverez une réponse à votre question, car vous le verrez, cela prend tout son sens une fois l’aventure vécue. Pour autant, ce que l’on peut au moins vous donner comme détail, car nous y sommes confrontés très tôt dans le jeu, c’est que cet épisode introduit une nouvelle entité, des sortes d’esprits, ce qui est une première pierre placée dans la construction de la réécriture du scénario du jeu.
En effet, comme il a souvent été dit par les membres de l’équipe de développement, en réalisant ce Remake, ils ont souhaité non pas faire un copier/coller, mais réécrire le mythe Final Fantasy VII, afin de donner une nouvelle vie à cet univers. Et c’est exactement ce qu’ils ont fait, nous proposant un scénario permettant de s’étaler sur une quarantaine d’heures, plutôt que sur huit comme dans le jeu d’origine. On pouvait se demander comment ils allaient faire pour gonfler assez la partie Midgar afin de la rendre assez dense pour en faire un jeu à part entière, mais finalement, ils ont relevé le défi haut la main.
Un scénario et une mise en scène maîtrisés de bout en bout
Le scénario a donc gagné en richesse par ses personnages beaucoup plus consistants qu’à l’époque, et dont beaucoup ne sont plus là pour simplement faire office de fonction, mais bien pour s’intégrer pleinement dans l’histoire. On pensera notamment à Jessie, bon personnage à la base, mais dont ils ont affiné les traits de caractères, créé un background, ce qui permettra d’ailleurs de découvrir l’une des zones inédites de ce Remake.
Mais ce n’est pas tout, car si les personnages ont subi une réécriture complète, de nouveaux font ici leur apparition. Dans le lot, il y a du bon, comme pour ce qui est du personnage de Leslie, issu du roman The Kids Are Alright de l’univers étendu. Mais il y a aussi du moins bon, avec le personnage finalement dispensable de Johnny, qui n’est ni intéressant, ni très agréable à suivre.
Outre les personnages, les lieux ont aussi beaucoup de choses à nous raconter et des efforts considérables ont été réalisés pour recréer tous les environnements, en leur faisant à la fois gagner en volume, mais aussi en cohérence et en réalisme. Désormais, en se trouvant dans les taudis, rien que le fait de pouvoir lever les yeux vers le ciel et se rendre compte du poids que représente la ville de Midgar au-dessus de notre tête… eh bien, cela fait un sacré effet, on peut vous le garantir.
On ressent également bien plus la misère des habitants qui sont beaucoup plus nombreux, rendant les lieux de vie beaucoup plus crédibles et vivants. Ce sentiment de ne plus être dans une succession de tableaux, mais bien dans un environnement organique, rend l’expérience infiniment plus immersive, et ce malgré toutes les qualités du jeu de 1997.
Mais pour être tout à fait honnête avec vous, ce qui a été le plus appréciable scénaristiquement parlant, outre la densité que le matériau de base a pu prendre, ce fut tout ce qui n’était pas guidé par la trame originale. Et des surprises, vous allez en avoir des tonnes. Autant si vous êtes un néophyte, vous ne saurez pas les distinguer, car cela sera dans la continuité de la découverte d’une nouvelle œuvre. Mais pour les fans par contre, ce sera alors l’occasion de redécouvrir une œuvre que vous pensiez connaître par cœur, mais qui finalement saura vous surprendre à de nombreuses reprises.
Et cela va encore beaucoup plus loin, avec une prise de risque que l’on va qualifier d’énorme côté scénario, cela se trouve à la toute fin du jeu, et même si l’on ne peut rien vous dire, on vous garantit que cela aura un impact sur votre cœur de fan de l’œuvre originale. Que vous aimiez ou non cette prise de risque, le jeu ne prendra aucun gant pour vous exposer ses futures ambitions, et l’on pense notamment au combat final qui est juste exceptionnel, le genre de combat qui vous fera réaliser que c’est ce que vous rêviez de voir depuis toujours.
Quelques quêtes secondaires font ici leur apparition, participant grandement à apporter de la consistance à l’histoire, et dans l’ensemble, sauf quelques passages un peu longs, amenés par des quêtes vraiment là pour gonfler la durée de vie, vous devriez avoir plaisir à les réaliser, comme cela fut notre cas.
Pour mettre en avant ce scénario survitaminé, nous avons droit à une réalisation divine qui place certainement Final Fantasy VII Remake en tête des jeux les plus beaux que nous ayons actuellement sur le marché. La fluidité est impeccable, la gestion de la lumière atteint des sommets, et la direction artistique est juste absolument bluffante de cohérence, alors qu’on vous l’a déjà dit, mais cela semblait assez compliqué de faire en sorte que tout ce qui passait dans le jeu de base grâce à des graphismes « cartoon » puisse passer dans une version réaliste. Et pourtant, tout matche à la perfection, et l’on s’émerveille continuellement comme l’enfant que nous étions s’émerveillait déjà en 1997 en pensant que rien ne pourrait être encore plus beau.
Nous avons atteint un stade où nous jouons littéralement à un jeu qui est beau, et même parfois encore plus beau que le film d’animation Final Fantasy VII: Advent Children. Pour réussir à faire tourner cela sans chute de framerate, des petites concessions ont été faites sur certains éléments de décors mineurs qui se retrouvent être un peu anguleux, des textures bavent par moment, et certains arrière-plans ne sont ni plus ni moins que des images JPEG bien floues. Mais n’ayez crainte, ces détails sont vraiment insignifiants en comparaison de la splendeur que le jeu a à vous offrir, et de sa mise en scène à toute épreuve, qui vous en mettra plein la vue comme jamais un Final Fantasy n’a su le faire jusqu’à présent.
Là où il n’y a absolument rien à redire par contre, c’est côté OST. Le boulot qui a été fait pour à la fois réorchestrer les musiques d’époque, mais aussi en créer des nouvelles tout aussi bonnes est juste admirable. On assiste alors à un mélange entre deux identités très marquées de la licence, celle de Nobuo Uematsu, le compositeur de l’époque, et celle de Masashi Hamauzu. On conserve alors toute la puissance des thèmes de l’époque, mais tout en ayant ce petit côté planant que seul Hamauzu pouvait apporter, avec son style parfaitement reconnaissable, et que vous avez retrouvé notamment dans Final Fantasy X.
Un gameplay qui frappe très fort, entre héritage et modernité
Si Final Fantasy VII Remake est avant toute chose une excellente histoire délicieusement relevée par des graphismes exceptionnels, il ne faut pour autant pas en oublier le gameplay qui, si à l’époque se trouvait être un tour par tour très classique, s’est orienté vers l’action pour cette nouvelle mouture. Dans un premier temps, nous allons essayer d’être le plus clair possible en ce qui concerne le système de jeu, car la communication avait été assez floue de ce côté-ci, et l’on avait du mal à vraiment comprendre si on aurait droit à un système au tour par tour en plus de la partie action. La réponse va être brève, il n’y a pas de tour par tour au sens strict dans Final Fantasy VII Remake.
Le système peut revêtir finalement deux formes distinctes. Les modes Normal et Facile qui permettent de jouer en temps réel avec un ralenti extrême lors de la navigation dans les menus pour que vous puissiez choisir vos actions, ainsi qu’un mode Classique. Ce dernier se rapproche plus d’un tour par tour, mais n’en est absolument pas un. Dans ce mode, les personnages attaqueront et se déplaceront seuls lorsque vous leur indiquerez des actions à effectuer. Ce mode est une alternative pour ceux qui sont complètement réfractaires à l’idée de jouer à un action-RPG, n’aimant pas ça, ou préférant réellement un bon vieux tour par tour.
Aucun souci particulier avec ce mode que Square Enix n’avait pas l’obligation d’implémenter. C’est une alternative, alors à vous de savoir ce qui vous branche le plus. Par contre, ce qui nous a un peu plus gênés, c’est qu’encore une fois, et comme c’est désormais bien trop le cas, le mode difficile n’est disponible qu’une fois le jeu terminé une première fois. Alors, dans un jeu avec une énorme re-jouabilité, pourquoi pas, mais dans un RPG où l’histoire représente l’intérêt principal, c’est tout de même dommage.
Surtout que le contenu se débloquant une fois le jeu terminé n’est pas assez conséquent pour nous pousser à refaire le jeu, par exemple. Vous pourrez juste faire quelques combats en arène pour débloquer des récompenses, et récupérer ce que vous avez pu manquer en choisissant un chapitre précis de l’histoire à refaire, mais sorti de ça…
Après, même en mode Normal, il ne faut pas croire que le jeu sera forcément toujours tendre avec vous, et quelques boss demanderont vraiment que vous restiez très vigilant pour rester en vie. Pour vous défendre pendant les combats, le jeu a parfaitement su moderniser son système de l’époque se reposant sur les Matérias. Rapidement, les Matérias sont des sphères magiques que vous incrustez dans vos équipements (armes et bracelets), vous permettant à la fois d’en utiliser la compétence en combat, mais aussi de booster vos statistiques.
Ce système a donc été conservé, bien qu’un peu allégé, notamment sur la variété des Matérias disponibles, mais les principales sont là, et vous aurez largement de quoi faire, d’autant plus que selon nous, avoir un panel plus restreint permet de se focaliser un peu plus sur l’action, et dans cette configuration-ci, ce n’est pas une mauvaise chose.
Comme avant, les Matérias ont un niveau représenté par des étoiles ; à la fin des combats vous gagnez des points de compétence, et une fois que vous en avez assez, votre Matéria passe au niveau suivant, délivrant une version supérieure de sa capacité magique. Cela pourra donc donner feu -> extra-feu -> mega-feu pour donner un exemple simple. Les armes et bracelets ont des caractéristiques propres, mais aussi un nombre d’emplacements spécifique pour y incruster les Matérias, il faudra donc réfléchir à comment optimiser vos personnages en fonction du rôle que vous voulez leur attribuer (soin, dégâts, etc.), sachant que plus votre équipement sera orienté magie, et plus vous pourrez y incruster de Matérias, logique.
Aussi, et contrairement au jeu de base, une seule Matéria d’invocation peut être équipée par arme et donc par personnage, et l’utilisation en est totalement différente. Ici, les invocations sont à usage limité, et seuls les combats d’un niveau assez relevé permettent de les invoquer. Résultat, le plaisir lors des invocations est bien plus grand, à l’instar d’un Final Fantasy XV, où chaque invocation faisait son petit effet lors de son apparition.
Une petite subtilité néanmoins avec cet épisode Remake, il s’agit d’une sorte de sphérier, qui permet de booster les capacités de vos armes. Lorsque votre personnage gagne un niveau, il reçoit des points qu’il est possible d’utiliser pour booster ses armes. Il est donc parfaitement possible d’aller chercher sur l’outil d’évolution un nouvel emplacement de Matéria si vous en manquez, ou de booster différentes stats comme la défense magique, l’attaque physique, etc.
Petit bonus en plus du système de Matérias originel, le sphérier permet vraiment une personnalisation intéressante des armes, et il est clair que si nous n’avions pas eu cela, nos combats auraient été appréhendés d’une tout autre manière. Une bonne idée, même si dans l’ergonomie, cela mériterait peut-être un peu plus de clarté à l’avenir.
Pour ce qui est des armes, chacune possède une compétence particulière qu’il faut maîtriser afin de la conserver d’une arme à l’autre. Pour maîtriser une compétence, il faut réaliser certaines actions lors des combats avec l’arme souhaitée, et vous ferez ainsi monter une jauge de maîtrise qui, une fois à 100%, vous permettra de conserver la compétence visée. Il est donc intéressant au moins pour cela de se familiariser avec toutes les armes, afin que vous puissiez en extirper les compétences.
En parallèle à cela, et cette fois-ci unique à chaque personnage, vous avez les attaques ultimes, qui sont exécutables une fois votre jauge de transcendance remplie durant un combat. Aussi impressionnantes qu’auparavant, ces attaques sont vraiment toujours un plaisir fou à utiliser, surtout avec des graphismes les mettant autant en valeur.
Au niveau du gameplay pur, il n’y a rien à redire, c’est un travail monumental qui a été réalisé pour allier les avantages du système ATB de l’époque, au dynamisme apporté par l’action, un genre plus dans l’air du temps. Chaque combat est synonyme de visuels tous plus impressionnants les uns que les autres, le plaisir est immense, on ressent excessivement bien l’impact des coups que l’on donne, et les animations des personnages sont incroyables. On passe d’un personnage à l’autre à la volée, on lui fait lancer une attaque, on change de personnage, on soigne tout le monde, et pendant ce temps la précédente attaque fait mouche…
Bref, ça bouge tout le temps, c’est intense, c’est beau, c’est fluide et, de notre point de vue, c’est une réussite totale. Le seul petit point négatif et qui peut potentiellement briser le rythme, c’est le système de faiblesses/choc. Pour faire baisser la vie d’un ennemi de manière significative jusqu’à ce que mort s’ensuive, il faut le frapper en utilisant sa faiblesse. Pour détecter la faiblesse d’un ennemi, il faut bien entendu utiliser la Materia Analyser qui vous permettra d’avoir un scan complet et de savoir ce qui sera efficace contre lui.
Le petit hic, c’est que si vous lancez un combat et que vous n’avez rien pour infliger cette faiblesse à l’adversaire, vous allez mettre un temps fou à faire baisser sa vie, et peut-être même que vous aller finir par vous faire tuer. Il est donc obligatoire d’affronter un ennemi avant de savoir comment le vaincre. En soi, c’est comme dans tout RPG nous direz-vous, sauf qu’ici viser la faiblesse permet d’infliger l’état de choc, qui permet de booster au minimum ses dégâts de 160%, et plus en fonction de vos actions.
Donc si vous n’avez pas de quoi infliger le fameux état de choc à votre adversaire, cela peut parfois s’avérer long, et brise un peu le dynamisme recherché. Dans la majeure partie des cas, vous aurez trois personnages dans l’équipe donc pas de souci, mais si vous avez juste Cloud par exemple, et que vous n’avez pas de quoi faire passer votre adversaire en état de choc, c’est un peu rageant.
Enfin, terminons sur une petite note que l’on espère voir adoucie dans la suite, car même si l’on comprend bien que c’est la partie Midgar qui veut ça, nous avons trouvé le jeu un poil trop dirigiste. Alors qu’on nous force à suivre une histoire, c’est logique, cette partie du jeu est fatalement très guidée par les événements qui s’y produisent, et donc la non-possibilité de revenir quand on le souhaite dans certains lieux est compréhensible.
Pour autant, dans certaines situations, dans un souci de conserver le rythme de la narration, vous serez ramené sur le droit chemin dès que vous aurez le malheur de vous en écarter de 20 mètres, et ce petit instant où vous vous déplacez, mais que le jeu prend d’un coup le contrôle pour retourner votre personnage, ça aurait pu être amené d’une autre manière, très clairement.
Final Fantasy VII Remake n’est peut-être pas parfait, mais il a tout de même dépassé toutes nos attentes, propulsant l’univers du jeu de base dans une tout autre dimension. Tout ce qui compose ce jeu a bénéficié d’un soin énorme, et l’on sent en jouant tout l’amour que les créatifs y ont insufflé, qu’il s’agisse de la mise en scène hallucinante, du fan service parfaitement dosé, ou du gameplay totalement grisant. C’est notamment pour cela qu’on lui pardonne quelques errances, notamment certaines quêtes annexes de remplissage, et son côté un peu trop dirigiste, brisant parfois l’immersion alors que l’objectif était l’exact opposé.
Aussi, même si ce jeu sera une parfaite porte d’entrée pour les néophytes afin de découvrir un univers vieux de 23 ans remis au goût du jour, il reste que ce sont les fans qui sauront le mieux comprendre un scénario, dont certaines scènes font référence à d’autres œuvres de l’univers étendu. Pour les autres, il faudra donc assurément faire preuve d’un peu de curiosité, surtout qu’il serait dommage de passer à côté de certains détails de la fin magistrale que l’on nous a livrée.
La barre a été placée très haut, et nos attentes pour la suite seront donc d’autant plus grandes. Mais en attendant, une chose est certaine, le fantasme d’une époque est devenu réalité aujourd’hui, et tout ce que nous attendons, c’est de pouvoir découvrir la suite de cette nouvelle aventure.