Se lancer dans l’exercice du remake n’est jamais chose aisĂ©e. Peu importe le budget, les idĂ©es, le temps dont on dispose et les crĂ©atifs de gĂ©nie qui nous accompagnent dans cette entreprise, elle reste risquĂ©e. Et cela est surtout vrai lorsque l’on s’attaque Ă un monument originel comme peut l’ĂŞtre le jeu qui nous intĂ©resse ici : Final Fantasy VII. Tout simplement LE titre qui a dĂ©mocratisĂ© le J-RPG en Occident Ă sa sortie en 1997 sur PlayStation et qui marque encore des gĂ©nĂ©rations de joueurs.
AnnoncĂ© en trois parties (pour trois CD originellement), Final Fantasy VII Rebirth en est donc le deuxième Ă©pisode, soit le plus important dans un triptyque, car il doit dĂ©velopper enjeux et personnages pour prĂ©parer au climax final. Autant le dire tout de suite, nous Ă©tions curieux de voir ce qu’allait donner cette suite Ă l’Ă©pisode Remake de 2020, notamment parce que l’on allait enfin sortir de Midgar pour dĂ©couvrir le vaste monde extĂ©rieur, et aussi parce que de très nombreuses questions se posaient quant Ă ce que nous rĂ©servait le scĂ©nario qui s’est vu totalement bouleversĂ© avec le premier volet par rapport au jeu original.
On attendait donc la team Nomura, Kitase, Toriyama et Hamaguchi au tournant, surtout après la réussite de Remake qui posait des bases solides et partait dans une direction pour le moins intrigante.
(Test de Final Fantasy VII Rebirth sur PlayStation 5 rĂ©alisĂ© Ă partir d’une version fournie par l’Ă©diteur)
Il est très compliquĂ© pour nous de vous parler du scĂ©nario de Rebirth sans en dĂ©voiler des choses qui se doivent d’ĂŞtre dĂ©couvertes, alors nous rĂ©sumerons ainsi : suite aux Ă©vĂ©nements s’Ă©tant dĂ©roulĂ©s Ă Midgar, Cloud, Aerith, Tifa, Barret et Red XIII quittent la ville pour se mettre en chasse de SĂ©phiroth afin de mettre Ă mal ses plans de domination.
Simple et concis, voilĂ ce qui rĂ©sume au mieux l’histoire contĂ©e. Sachez nĂ©anmoins que comme dans Remake, la trame ne suit pas Ă la lettre celle du jeu original et rĂ©serve de grosses, voire de très grosses surprises. Nous pourrions mĂŞme dire qu’on est ici en face de bien plus qu’un remake, sans vraiment encore comprendre l’ampleur de ce que cette trilogie sera.

Ă€ l’instar de son aĂ®nĂ©, Rebirth ne fait pas les choses Ă moitiĂ© et continue sur la lancĂ©e en rĂ©pondant Ă certaines questions, tout en en posant d’autres qui trouveront rĂ©ponse dans l’Ă©pisode final. Et il le fait dès les premières minutes de jeu qui sont pour le moins surprenantes, inattendues et totalement lĂ©gitimes, car lĂ oĂą il se dĂ©marque d’une certaine concurrence, c’est qu’il justifie scĂ©naristiquement son fan service sans jamais que cela fasse trop forcĂ© ou que cela annihile la cohĂ©rence mĂŞme de l’Ĺ“uvre.
On pourrait en dire de mĂŞme quant au dĂ©veloppement des nombreux personnages que comporte l’aventure, qu’ils soient ou non dans notre groupe de hĂ©ros, et en cela, il parvient Ă rĂ©pondre Ă toutes nos attentes, voire mĂŞme Ă les surpasser. Cloud gagne en psychologie et son traitement est probablement LA rĂ©ussite de cet Ă©pisode tant elle lui apporte profondeur et en fait un hĂ©ros aussi torturĂ© que passionnant. Mais la vraie star est sans aucun doute Aerith qui assume son statut de personnage marquant du jeu vidĂ©o avec brio, tout comme un certain Sephiroth.
Par lĂ mĂŞme, Rebirth rend un hommage appuyĂ© Ă plusieurs Ă©pisodes de la saga Final Fantasy et s’inscrit dans la continuitĂ© des derniers (et de Kingdom Hearts ?). Square Enix embrasse enfin cette route, sans pour autant renier la nouveautĂ©, mais on a lĂ probablement le titre qui assume au mieux son hĂ©ritage, quitte Ă sortir des sentiers battus et se lancer dans des envolĂ©es narratives et visuelles incroyables.
Dialogues, mise en scène, rythme et Ă©criture, Rebirth dame le pion Ă Remake sur tous ces points et parvient mĂŞme Ă sublimer des sĂ©quences cultes du jeu de 1997 que l’on pensait dĂ©jĂ parfaites. L’univers s’est lui aussi Ă©paissi de manière significative, rendant le monde dans lequel on Ă©volue plus crĂ©dible et chargĂ© en histoires. Par contre, il est impĂ©ratif d’avoir fini le volet de 2020 avant de se lancer dans celui-ci, puisque c’est une suite, et non un stand-alone.

En effet, un simple rĂ©sumĂ© ne suffit pas pour comprendre personnages et Ă©vĂ©nements, et mĂŞme le DLC Intergrade est d’une importance capitale parce que l’histoire de Yuffie, nouvelle venue, y est racontĂ©e. Square Enix en garde aussi sous le coude, et ne vous attendez pas Ă dĂ©couvrir en dĂ©tail les rĂ©cits de Vincent ou de Cid, car mĂŞme si prĂ©sents, ils ne revĂŞtent pas encore un rĂ´le si important que cela et ne sont d’ailleurs mĂŞme pas jouables. Cependant, toutes ces nouvelles tĂŞtes, dont Cat Sith aussi (un exploit !), s’intègrent parfaitement au rĂ©cit.
L’aventure est très chargĂ©e en Ă©motion et se concentre pour se faire Ă©normĂ©ment sur les relations que nouent les diffĂ©rents personnages. Elle jouit d’une dramaturgie significative qui va jusqu’au bout des choses et peut parfois mĂŞme choquer son audience.
Il s’en dĂ©gage une puissance Ă©motionnelle que la saga avait bien du mal Ă retrouver depuis très longtemps, et cela est d’autant plus vrai si vous avez dĂ©jĂ fait l’opus original, tant on sait vers quoi on se dirige et qu’on apprĂ©hende Ă©normĂ©ment ce qui doit se passer, sans pour autant que cela soit une fatalitĂ©, car encore une fois Rebirth sait mĂ©nager son suspense et s’ouvrir de nouvelles voies inĂ©dites, avec toujours ce mĂŞme combat contre l’immuabilitĂ© du destin.

Enfin, si les cinĂ©matiques et cut-scenes sont si impressionnantes qu’on pourrait en tomber de notre fauteuil, il y a un autre Ă©lĂ©ment qui devrait mettre tout le monde d’accord : la bande-son. Plus de 400 morceaux (principalement de Nobuo Uemastu et Masashi Hamauzu) accompagnent notre aventure, certains inĂ©dits et d’autres rĂ©arrangĂ©s, on est bien lĂ en prĂ©sence la plus grande BO de toute la saga. Un vrai rĂ©gal pour les oreilles, surtout que chaque thème est intĂ©grĂ© de manière dynamique et change en fonction de nos actions. Quant aux doublages, et ce peu importe la langue choisie, ils sont exceptionnels et participent Ă l’immersion, mĂŞme si la V.F. de Red XIII est pour le moins intrigante.

Un souffle de liberté
Rebirth est bien plus solide que Remake. Moins Ă©tirĂ© artificiellement et donc plus fluide narrativement, on se demandait bien comment marier tout cela avec le monde ouvert qui nous est proposĂ©, car l’on avait peur que le jeu s’Ă©parpille et ne sache plus sur quel pied danser. Alors oui, la map est dĂ©coupĂ©e en zones ouvertes plus ou moins grandes, est blindĂ©e de choses Ă dĂ©couvrir et Ă faire, mais Ă aucun moment nous nous sommes sentis perdus.
C’est simple, aucun Final Fantasy avant lui n’avait jamais proposĂ© autant de quĂŞtes et de mini-jeux. Certes, tout n’est pas passionnant, mais rien n’est non plus obligatoire et comme l’on peut retourner dans chaque zone quand on le souhaite, rien ne nous empĂŞche de mettre le contenu annexe de cĂ´tĂ© pour y revenir plus tard. C’est d’ailleurs lĂ un exercice que nous demande de faire le titre, c’est Ă nous que revient le choix de notre avancĂ©e et si les segments scĂ©narisĂ©s sont forcĂ©ment imposĂ©s, la plupart du contenu massif (et on insiste lĂ -dessus) ne l’est pas.

Mais du coup, Ă quoi vous attendre ? Dans un premier temps, il faut rendre un bel hommage aux Ă©quipes de Square Enix qui ont su non pas amĂ©liorer la world map sommaire de Final Fantasy VII, mais bien la rĂ©-imaginer, la rĂ©inventer, si bien que l’on n’a jamais une impression de dĂ©jĂ -vu. S’il y a bien quelques dĂ©tails qui nous renvoient au jeu d’il y a près de trente ans, surtout en ce qui concerne les villes et villages notamment, l’impression de dĂ©couverte est quasi constante. Junon, le Gold Saucer, la mine de Corel et Canyon Cosmos sont autant de lieux iconiques qui se voient ici totalement refaits et nous en mettent plein les mirettes.
Artistiquement, c’est tout simplement magnifique, inspirĂ© et souvent grandiose. Comme dans l’original, chaque rĂ©gion possède des environnements vastes et variĂ©s, un level design unique et toutes sont d’une richesse visuelle Ă faire pâlir la plupart des jeux de la licence, mĂŞme le dernier en date. Alors, s’il a fallu faire quelques concessions techniques au passage, car il faut bien avouer que certaines textures sont bien grossières ou que ça « pope » devant nous parfois de manière intempestive, le rĂ©sultat global reste nĂ©anmoins tout bonnement magique et immersif.
MĂŞme si nous relativiserons ce dernier point pour une seule raison : Chadley. Le petit androĂŻde créé par Hojo fait son retour et nous propose toujours un simulateur de combat qui nous permet de gagner des Espers (un par rĂ©gion), mais aussi de glaner quelques matĂ©rias uniques via des achats ou des combats. Le souci, c’est que les quĂŞtes d’exploration dans chaque zone lui sont liĂ©es et nous demandent d’accomplir peu ou prou la mĂŞme chose dans chacune d’elles. Les fameuses tours de synchronisation ajoutent Ă l’artificialitĂ© de la chose et ce bon monsieur se permet mĂŞme de nous interrompre très souvent via un dispositif de communication portable que l’on trimballe partout. Il est en plus accompagnĂ© d’une IA, MEI, qui a la fâcheuse tendance Ă trop l’ouvrir.
MĂŞme si une quĂŞte en particulier est scĂ©narisĂ©e, le reste est anti-immersif au possible. Heureusement alors que l’on peut explorer par nous-mĂŞme et dĂ©couvrir ce que nous rĂ©serve la map sans en passer par les tours de synchronisation. Choix nous est donc laissĂ© et c’est tant mieux. D’autant plus que la navigation dans chaque rĂ©gion est un rĂ©el plaisir manette en main. Que ce soit Ă pied avec le système de parcours qui fonctionne bien, mĂŞme si amenant des animations un brin foirĂ©es de temps en temps, ou encore Ă dos de Chocobo ou en vĂ©hicule, les murs invisibles sont quasiment inexistants et la topographie a Ă©tĂ© Ă©tudiĂ©e en consĂ©quence.
Ce monde ouvert est donc une rĂ©ussite qui peut encore se voir amĂ©liorer pour la suite en le rendant encore un peu plus organique, Ă la manière d’un Breath of the Wild ou un Ghost of Tsushima. C’est lĂ une piste que l’on aimerait bien voir empruntĂ©e pour l’Ă©pisode final, mais en l’Ă©tat, c’est tout de mĂŞme très satisfaisant et Ă des annĂ©es lumière du vide cosmique des zones d’un Final Fantasy XV ou XVI. De plus, le contenu lui-mĂŞme est assez affolant et franchement, on n’en attendait pas tant.

Mercenaire un jour, mercenaire toujours
En effet, Rebirth est plein Ă craquer de contenus annexes aussi rĂ©jouissants que variĂ©s. Des mini-jeux, il y en a Ă ne plus savoir qu’en faire et ils sont Ă la fois intĂ©grĂ©s Ă la quĂŞte principale, comme Ă celles dites annexes. Outre le nouveau jeu de cartes, le Queen’s Blood, qui est une grande rĂ©ussite et qui se voit mĂŞme offrir tout un segment scĂ©narisĂ©, on retrouve tous ceux qui Ă©taient dĂ©jĂ prĂ©sents dans le titre original et plus encore. Inutile de les dĂ©tailler ici, ce serait bien trop long et cela n’aurait aucun sens, mais c’est juste dantesque d’un point de vue contenu, surtout que chacun d’entre eux dispose d’un gameplay propre et dans l’ensemble, cela fonctionne Ă merveille.
D’autant plus qu’Ă cĂ´tĂ© de tout cela, nombre de quĂŞtes annexes pour notre mercenaire Cloud nous attendent un peu partout. Loin d’ĂŞtre anodines, elles apportent bien souvent au dĂ©veloppement de personnages secondaires, comme des principaux d’ailleurs, et permettent d’ĂŞtre encore plus immergĂ© dans cet univers fantastique qu’est celui de Final Fantasy VII. Certaines sont certes plus lĂ©gères que d’autres et font revenir des personnes croisĂ©es dans Remake, comme Johny ou KyriĂ©, ce qui permet de maintenir un lien avec l’opus prĂ©cĂ©dent.
C’est lĂ aussi un moyen de nous faire gagner des Gils ou de glaner quelques rewards Ă ne pas prendre Ă la lĂ©gère. En parlant de rĂ©compenses, la plupart des objets, armes, armures et matĂ©rias les plus utiles s’acquièrent en dĂ©couvrant des coffres dissĂ©minĂ©s ici et lĂ , mĂŞme si certains marchands permettent d’en acquĂ©rir après coup, au cas oĂą vous seriez passĂ©s Ă cĂ´tĂ© de quelque chose lors d’un segment scĂ©narisĂ© et linĂ©aire, car ainsi est dĂ©coupĂ© le jeu. Les mini-jeux comme le piano par exemple (quelle rĂ©ussite !) permettent aussi de se voir offrir des objets très intĂ©ressants.
NĂ©anmoins, il ne faut pas oublier le craft qui tient ici une place importante et est simple de prise en main. Si la plupart des matières premières se trouvent sur le terrain, d’autres demandent d’abattre un monstre spĂ©cifique que l’on ne peut qu’affronter après avoir bouclĂ© toutes les quĂŞtes de chasse d’une zone. Tout a un but dans Rebirth, et si on y dĂ©cèle une forme de redondance encore une fois dans ce qui nous est demandĂ© de faire, mĂŞme la chose la plus simple qui est de trouver des sources naturelles de Mako dans chaque rĂ©gion dĂ©bloque des Ă©lĂ©ments de lecture nous en apprenant plus sur le lore du monde et nous mettent sur la voie des Protoreliques qui amènent la fameuse quĂŞte hommage Ă Final Fantasy V.
Ainsi, Rebirth rĂ©pète la mĂŞme boucle de progression dans chaque zone, mais c’est suffisamment bien pensĂ© pour que cela s’inscrive dans un Ă©cosystème cohĂ©rent et terriblement prenant. Ă€ aucun moment on ne s’ennuie, Ă aucun moment cela ne fatigue, et si la formule peut encore ĂŞtre amĂ©liorĂ©e, le jeu est si gĂ©nĂ©reux, si jusqu’au-boutiste, que l’on voit difficilement comment faire plus.

Ready ? Fight !
Plus justement, c’est ce que nous propose le système de combat. Se basant sur celui vu dans Remake, il a bien Ă©tĂ© amĂ©liorĂ© par petites touches ici et lĂ , en reprenant et amĂ©liorant par exemple les attaques synchronisĂ©es entre deux personnages vues dans le DLC Intergrade. Rien Ă redire, c’est dynamique, d’une fluiditĂ© sans faille, bien plus tactique qu’il n’y paraĂ®t, car exploiter les faiblesses de son ou ses ennemis est un impĂ©ratif non nĂ©gociable, et surtout, c’est absolument grandiose visuellement. Il y a des effets de partout, parfois au prix de la lisibilitĂ©, malheureusement.
NĂ©anmoins, les combats, notamment contre les boss, sont toujours accompagnĂ©s d’une mise en scène de premier ordre, parfois entrecoupĂ©e de cut-scenes, et bien souvent tous nos hĂ©ros sont mis en avant et si l’on peut switcher en temps rĂ©el entre nos trois combattants principaux, l’on peut aussi en changer ses membres Ă la volĂ©e et en plein affrontement lorsque cela est permis par la trame scĂ©narisĂ©e que l’on suit Ă l’instant T.
On voit aussi avec Rebirth l’arrivĂ©e d’un nouvel arbre de compĂ©tences qui se distingue de l’Ă©volution de nos armes et de leurs compĂ©tences. Une sorte de sphĂ©rier qui rappellera de bons souvenirs aux amoureux de Final Fantasy X. Attention tout de mĂŞme, si l’on prend en compte le craft, le système de matĂ©ria, de raccourcis pour les attaques ou autres, avec en plus cet arbre de compĂ©tences indĂ©pendant de l’Ă©volution de la puissance de nos armes et des compĂ©tences qui vont avec, cela fait beaucoup Ă assimiler et cela demande un vĂ©ritable temps d’apprentissage.
Surtout que chaque personnage possède sa propre prise en main, ses forces et faiblesses, mais libertĂ© nous est laissĂ©e de faire de notre Ă©quipe ce l’on souhaite et d’adapter cette dernière Ă nos opposants ou Ă notre façon de jouer, tout simplement. D’ailleurs, l’on ne peut que conseiller le mode difficile, surtout si vous voulez faire une deuxième run, mais attention, et comme son nom l’indique, ce niveau de difficultĂ© est exigeant et demande de maĂ®triser Ă la perfection chaque aspect du système de combat.
Autant le dire sans détour, Final Fantasy VII Rebirth est, selon nous, le meilleur épisode de la saga (solo) depuis le neuvième opus. Tout y est maîtrisé. Il est celui qui assume comme aucun autre auparavant son héritage, tout en poussant tous les curseurs possibles à fond, quitte à ce que l’on frôle parfois l’overdose. Un jeu puissant, brillant, extrêmement généreux, qui nous a fait verser une petite larme au passage.
Il est d’une gĂ©nĂ©rositĂ© folle, se permet de toujours prendre le joueur Ă contre-pied, sans que cela soit gratuit pour autant, et que ce soit de par son histoire, sa narration, ses ajouts, son Ă©cosystème entier, il justifie Ă lui seul le fait de faire un remake du cultissime Final Fantasy VII. Il emprunte des chemins complexes et inattendus, s’affranchit des chaĂ®nes de son aĂ®nĂ© et dĂ©chaĂ®ne une magie qui ne laisse pas indiffĂ©rent, qui nous renvoie au Squaresoft d’antan, celui qui nous faisait rĂŞver et pleurer.
Quel chef-d’Ĺ“uvre ! Quel classique instantanĂ© ! Quelle claque qui ne se voit en rien gâchĂ©e par les quelques soucis techniques ou approximations prĂ©sentes ! Parce qu’au final, il s’en dĂ©gage un amour intemporel et divin. Vite, la suite !



