Il y a des franchises que l’on ne perd jamais vraiment de vue et qui pourtant peuvent, elles, se perdre dans des méandres obscurs desquels il est toujours difficile de s’extirper. La saga DOOM, débutée en 1993 tout de même, en fait partie et aurait pu, comme bon nombre avant elle, ne jamais revenir de sa descente aux enfers. Pourtant, à l’inverse de Duke Nukem avec son épisode Forever, il n’y eut pas de jeux réellement mauvais, mais bien une question à laquelle il fallait trouver une réponse claire et définie qui n’est autre que : qu’est-ce que DOOM ?
Car le troisième opus, pourtant pétri de qualités, est considéré par beaucoup comme une injure à l’essence même de la licence. Trop scénarisé et atmosphérique, oubliant au passage de se montrer aussi bourrin que faire se peut, il n’avait pas remporté le suffrage des fans malgré un plébiscite commercial et critique. Alors, il a fallu que ID Software se recentre et revienne aux sources, annulant au passage l’arlésienne DOOM 4, pour nous offrir en 2016 un reboot réjouissant et donc en 2020 un DOOM Eternal qui prouve à qui ne voulait pas le croire que oui, DOOM est éternel.
(Test de DOOM Eternal réalisé sur PC à partir d’une version commerciale)
Expédions ce qui est à expédier et parlons donc du scénario. Beaucoup plus abouti que celui qui nous avait été offert en 2016, notamment parce qu’à l’époque les développeurs avaient fait le choix fort de n’en avoir rien à cirer, DOOM Eternal est une suite approfondissant le lore d’une saga qui en avait besoin pour se renouveler.
Se déroulant quelque temps après le reboot, on y retrouve une planète Terre envahie par les hordes démoniaques et il nous revient donc d’éradiquer tout ce beau monde pour sauver ce qui peut encore l’être. Parmi les têtes connues, reviennent Vega, l’IA qui nous accompagne en permanence, ainsi qu’un docteur Hayden clairement pas dans les meilleures dispositions.
Hormis cela, notre quête se résume à trouver trois rois démons et à les envoyer brouter des dégueulasseries putrides en enfer pour empêcher une entité appelée la Khan Maykr de moissonner toutes les âmes humaines afin de sauver son peuple « divin ». Car les hordes infernales ne sont plus le seul ennemi dans cet épisode et même le paradis, ou ce qui s’en rapproche le plus dans notre imaginaire collectif, se met à tenter de profiter de notre pauvre condition de mortel à la chair bien faible.
Alors certes, DOOM Eternal est loin d’être inintéressant, ayant la bonne idée de mettre à l’écran ce qui est important pour comprendre notre but et relayer le lore au second plan via des journaux à récupérer dans les différents niveaux et donc dispensables. Cependant, le DOOM Slayer semble toujours n’en avoir rien à battre, tuant quiconque se montre trop bavard et coupant court aux conversations, et ce, même s’il essaie de sauver l’humanité. On incarne un fou, créé pour tuer des démons, ce que l’on apprend en jeu, et qui n’a d’autre but que de terrasser tout ce qui se met en travers de sa route.
Hell on Earth
Comme dans DOOM II: Hell on Earth, l’action de Eternal se situe la majeure partie du temps sur notre bonne vieille planète bleue recouverte d’un rouge orangé feu pour l’occasion. Dès le début, on est dans le bain, les combats épiques s’enchaînent jusqu’à l’épuisement et on comprend vite où on a mis les pieds. Un merdier comme on n’en fait plus dans lequel les démons se foutent autant sur la gueule que nous sur la leur, ça pétarade dans tous les sens et les gerbes de sang giclent au rythme de nos coups de canon.
C’est parfois même fatigant pour les yeux, les sens et nos mains, mais quel pied on en retire ! Cela justifie bien de souffrir un peu. DOOM Eternal, ce n’est pas pour les faibles du FPS. Non, c’est pour cette catégorie de joueurs qui n’en peuvent plus d’attendre qu’une IA vienne ouvrir une porte ou qu’un script s’enclenche pour pouvoir passer à la prochaine zone. DOOM Eternal, c’est pour les vieux de la veille, ceux qui ont grandi dans les années 80-90 et qui ne jurent que par les actionners gonflés à la testostérone, regrettant un temps que les moins de 20 ans ne peuvent pas connaître.
Mais DOOM Eternal, c’est aussi pour la jeune génération qui a envie de battre le fer contre de féroces créatures dont le seul but est de nous exploser le torse avec tout un attirail surpuissant d’armes en tous genres.
Qu’on se le dise, le Fast-FPS est un sous-genre qui entrevoit enfin un avenir radieux grâce à un studio qui, en un reboot et une suite, a su remettre n’importe quel planqué de la gâchette d’accord. Le vrai gunfight se joue à découvert contre une horde démoniaque prête à en découdre comme jamais. Punitif, il l’est, ID Software partant du principe que si vous ne résistez pas aux premiers assauts, la progression s’avérera ardue, et ce, même en difficulté normale.
En cela, Eternal se montre bien plus exigeant que son prédécesseur, invitant le joueur à toujours se déplacer et ne jamais rester statique sous peine de se faire exploser le popotin puissance atomique. Cependant, on ne peut s’empêcher aussi de penser que cela peut être repoussant pour les néophytes, car s’il y a une courbe d’apprentissage, le titre demande dès le départ une certaine maîtrise que tout le monde n’a pas.
Le jeu devient alors plus rapide, plus instinctif et organique, ne laissant que très peu de place à la réflexion durant ces rencontres qui s’effectuent toujours dans de larges et moins larges arènes, qui ont gagné en verticalité d’ailleurs. Le dash et le double saut devenant vite aussi bien des alliés de poids pour progresser dans les différents niveaux que pour batailler sans trop s’en prendre plein la tronche.
Cela fait longtemps que des fusillades ne nous avaient pas autant enjoués, car demandant du pur skill, de la dextérité dans l’exécution de nos actes et une prise de décision quasi immédiate quant à ce que l’on fait frame après frame. Eternal est un chef-d’œuvre bourrin et exigeant qui trouve dans sa subtilité un équilibre rare et précieux qui ne peut s’expliquer qu’en le pratiquant. Pour comprendre ce qu’est DOOM, il faut jouer à DOOM.
Hell everywhere
Ne vous y trompez pas non plus, il n’est pas question uniquement de gunfight, mais aussi d’innombrables autres idées qui, une fois enchevêtrées les unes sur les autres, font de ce DOOM cuvé 2020 un fantastique objet d’amusement parfaitement rythmé et varié. Car même s’il s’agit avant tout de plomber du démon, DOOM Eternal sait se renouveler dans sa proposition graphique et de gameplay, notamment par l’arrivée croissante de toujours plus de nouveaux ennemis, imposant de s’y adapter.
Si en 2016, ID Software avait réussi son retour, de nombreux défauts entachaient les aventures martiennes du DOOM Slayer, choses qui ont disparu ici. Des niveaux trop labyrinthiques et vieillots ? Eternal est un modèle de level-design qui propose de très longs et grands niveaux alliant à merveille séquences de plateforme, de combats et d’exploration. C’est certes plus linéaire, bien que le petit côté metroidvania inhérent à la saga soit toujours présent, tout comme les clés jaunes, rouges ou bleues à trouver, mais c’est aussi plus moderne, bien moins foutraque et donc plus agréable à parcourir.
Reste certaines séquences dans lesquelles il nous faut enchaîner quelques sauts assez hasardeux, de même que le nouveau système de grimpette est correct sans plus, ou encore parfois un manque de lisibilité dans le chemin que l’on doit parcourir. Mais de très gros efforts ont été faits depuis 2016, si bien que tout ceci passe totalement inaperçu ou presque.
Il y a quatre ans, DOOM introduisait aussi quelques subtilités à son gameplay. S’il était toujours possible de récupérer des munitions, de la vie ou de l’armure dans différents endroits au sein même des niveaux, la tronçonneuse et le Glory Kill venaient ajouter un piment supplémentaire aux affrontements. La première permettait de récupérer des munitions en découpant des démons et le second s’exécutait sur n’importe quel ennemi somnolent et consistait en un finish move des plus gores, ce qui nous redonnait de la vie.
Ces deux choses reviennent aujourd’hui et gagnent en importance, tant les munitions viennent vite à manquer, certaines armes utilisant le même type, et tant il en va de même pour notre santé. C’est simple, il y a plus d’ennemis, le bestiaire étant plus garni et de fait dangereux, et surtout les affrontements durent bien plus longtemps. C’est à la fois un exercice de férocité et d’endurance, dans lequel le jeu nous invite à utiliser toutes nos armes les unes après les autres, tout en récupérant au maximum des munitions et de la santé quand faire se peut.
La particularité supplémentaire étant que l’on peut maintenant se servir d’un petit lance-flammes greffé à notre épaule pour brûler notre vis-à-vis, et en le tatanant par la suite, récupérer aussi un peu d’armure. L’utilisation de cette « arme » est soumise à un cooldown, tout comme la tronçonneuse si l’on ne trouve pas de recharge sur le camp de bataille, mais aussi comme les grenades explosives et glaçantes. Eternal nous encourage à l’agressivité, car c’est en jouant de la sorte que l’on survit, la meilleure défense étant ici l’attaque, puisque c’est la seule façon de recouvrer de la santé, des munitions ou de l’armure dans des situations parfois plus que critiques.
Un armement conséquent est donc à notre disposition pour répondre au mieux à cette exigence et s’il est finalement très classique, il est aussi complémentaire, d’autant plus que les fonctions de tirs secondaires n’ont jamais été aussi importantes, certaines offrant de véritables avantages qu’il ne faut pas négliger.
Et cela va de paire avec une nouvelle autre feature parfaitement incorporée qui est celle des points faibles. Tous les ennemis sans exception de ce fantastique bestiaire, et on parle là aussi bien du design visuel que de leur capacité de combats, ont des points forts et faibles. Pour s’en sortir indemne, autant dire qu’il faut absolument exploiter les faiblesses des démons et cela passe souvent par la destruction d’une partie de leur anatomie ou armure signifiée en rouge via une arme spécifique.
D’où la nécessité aussi de jongler souvent entre les pétoires et de prendre vite l’habitude de le faire. Les boss fonctionnent aussi de cette façon et sont d’ailleurs plus convaincants dans cet épisode que dans le précédent.
Bien évidemment, tous nos joujoux, différents aspects de notre armure, nos armes secondaires, et on en passe et des meilleurs, peuvent être améliorés en récoltant quelques objets ou en accomplissant certains faits d’armes. C’est là encore plus élaboré qu’auparavant et tout ceci crée un tout véritablement cohérent qui ne montre aucune faille. Si vous souhaitez découvrir le lore plus en détail, trouver tous les objets cachés, aussi bien les vinyles de diverses bandes-sons, allant de Quake à Wolfenstein, que des codes triche pour rejouer les niveaux avec vies infinies par exemple ou encore des items d’amélioration, il vous faudra fouiller les moindres recoins des différentes zones.
Le Bestiaire
Parce qu’il faut bien en parler, le bestiaire de DOOM Eternal réunit ce que la saga a de meilleur à nous offrir. Outre les retouches de design réussies sur les modèles de créatures provenant du jeu de 2016, exception faite peut-être du Mancubus que l’on trouvait bien plus horrible auparavant, les nouveaux démons (et pas que…) qui pullulent dans notre nouvelle escapade infernale apportent autant au gameplay qu’à l’artistique et la rudesse des combats. Accueillez donc comme il se doit le Marauder, le DOOM Hunter ou encore Rôdeur et la Flagelatrice plus quelques autres encore, le bestiaire ayant plus que doublé pour cet opus. Autant de nouveaux exutoires excitants pour les joueurs sont des cadeaux que l’on ne peut refuser.
Rage against the DOOM
DOOM Eternal garde son penchant pour les zones secrètes disséminées ici et là et ajoute même une corde à son arc en intégrant un hub à sa structure de progression. Une idée saugrenue sur le papier, mais qui fonctionne étonnamment bien. Entre chaque niveau, on y fait une petite halte histoire de souffler un peu, écouter un vieux morceau issu de Quake 2, visiter la chambre du Slayer (remplie d’easter eggs entre autres) pour admirer son râtelier d’armes par exemple et ouvrir des portes énergétiques nous offrant nouveaux costumes et autres objets d’amélioration.
Et encore une fois, cela fait sens avec la construction même du jeu et donc du game-design, ID n’a pas mis une forteresse pour mettre une forteresse, mais bien pour justifier les nombreux voyages que l’on effectue entre chaque zone. Car si le jeu est découpé en niveaux, comme vous l’aurez sûrement déjà compris, chacun est assigné à un lieu précis qui peut être sur Terre, sur Mars et même ailleurs. Ainsi, cette place forte spatiale qui fait donc office de hub central, un peu comme dans Rage dans une moindre mesure duquel on se téléporte vers les différents secteurs, est ici pour une raison qui justifie sa présence.
C’est un peu le cas de tout ce que propose DOOM Eternal qui développe un écosystème cohérent répondant à une logique de game design et ne fait rien, ou presque, gratuitement. Par exemple, le nouveau système qui nous permet d’engranger des vies comme à l’ancienne et qui nous permet par la même occasion de ne pas nous retaper un affrontement en entier ou de recharger un checkpoint, mais bien de respawn instantanément suite à un décès, et cela sans temps mort, s’inscrit dans cette logique interne.
Il existe pour répondre à une difficulté plus ardue et à des affrontements parfois très longs, demandant une concentration maximale. Tout comme l’armement dont on parlait qui va du powerful Super Shootgun au fameux BFG 9000 en passant par quelques objets de mort inédits comme la frappe sanglante qui est un coup de poing overpowered qui décime plusieurs adversaires à la fois et se recharge suite aux Glory Kill.
Ne parlons même pas d’une autre arme optionnelle qui se débloque en accomplissant quelques combats optionnels cachés dans les différents niveaux et donne accès à des clés la débloquant sur la forteresse. Voire d’une certaine épée qui servira plus en fin de jeu ou lorsque l’on rejoue quelques niveaux en mode maître, donc plus difficile par exemple.
Si on ajoute à cela d’innombrables objets cosmétiques à débloquer via une prise de niveau et un multijoueur plutôt bon, sans être à tomber par terre, c’est d’ailleurs là une de ses seules grosses faiblesses, DOOM Eternal a tout du FPS ultime et il est sans l’ombre d’un doute l’un, si ce n’est le meilleur dans son genre sur toute la génération. Il allie à la perfection le savoir-faire d’un studio qui montre là tout son talent et une approche moderne quasi parfaite d’une formule que l’on pensait morte il y a encore quatre ans. Et ce n’est pas tout, car le dernier point que nous allons aborder est probablement l’une de ses plus grandes forces.
Le Battlemode
Le mode multijoueur de DOOM Eternal est pour le moins surprenant. Il s’agit là d’une sorte de multi asymétrique se déroulant en arène dans lequel un joueur incarne le DOOM Slayer pendant que deux autres se mettent dans la peau de démons plus ou moins forts. Le choix est large pour ces derniers qui peuvent améliorer leur avatar démoniaque au fur et à mesure des parties, ce qui prévaut aussi pour le Slayer. L’avantage des créatures, c’est qu’elles disposent du pouvoir de faire spawn d’autres monstruosités et aussi divers bonus tels que des zones de régénération.
Le DOOM Guy, quant à lui, a pour sa poire sa force, sa résistance, son agilité et son armement massif.
Si dans le principe cela est plutôt séduisant, on trouve que les parties manquent finalement d’envergures et que les arènes sont bien trop petites. Ce n’est pas désagréable à jouer, c’est juste oubliable. Il fait défaut, ce souffle épique qui dégouline de tous les pores du jeu en solo, et même si là encore il est possible de débloquer nombre d’objets cosmétiques, cela n’est pas suffisant et il va falloir faire un peu plus pour convaincre. Décidément, le DOOM moderne a du mal avec le multijoueur.
I want you in my DOOM
Et cette force n’est autre que sa direction artistique. Une claque monumentale nous a été donnée dans la trogne à de très nombreuses reprises par le jeu. Il se dégage des niveaux en ville, sur Terre donc, un gigantisme chaotique extraordinaire. C’est bien simple, la première chose que l’on voit une fois le pied sur le sol d’une rue citadine, c’est un Titan Infernal de 100 mètres de haut se taper une promenade presque en sifflotant.
S’ensuivent des niveaux variés, alternant entre des architectures actuelles et futuristes, en passant par d’autres plus séculaires et reculées, pour ne pas dire mythologiques. Il s’en dégage une véritable recherche artistique de l’épique et du grandiose, et on a l’impression d’être dans l’un de ces récits d’Homère où la grandeur tutoie le déchaînement des dieux.
On côtoie différents univers, différentes époques et ambiances qui nous ramènent inlassablement à ce qui nous est proche, comme toute cette architecture à l’inspiration gothique, tout en prenant une distance malsaine et en ajoutant une dose de désolation et de gore à cette proposition graphique. Par exemple, les villes terrestres sont recouvertes de chair et de tissus organiques d’on ne sait trop quoi, leur donnant un aspect à la fois attirant et repoussant.
Oui, car DOOM Eternal reste gore et malsain avant tout, mais sans que cela soit complètement dérangeant, car là où les équipes artistiques ont montré toute leur maestria, c’est que le crade du titre est éblouissant de beauté. On nous transmet là un gore attirant, que l’on recherche presque, car il est bien souvent le résultat de nos actes, et les Glory Kills toujours plus fous, composés de têtes et de membres tranchés, de corps qui explosent ou se font transpercer par une corne démoniaque, en sont le reflet.
L’autre versant est directement à mettre au profit de certains décors, surtout lorsque l’Enfer en est la cause, pour marquer une emprise de ses sbires sur un lieu. C’est souvent appuyé par une imagerie très marquée, comme ces âmes en peine agglutinées les unes sur les autres dans un gloubiboulga de chair et de souffrances, nourriture des chiens de l’Enfer.
Il serait trop long de résumer ici tout ce qui fait la force artistique de DOOM Eternal, mais il est un fait indéniable, c’est grandiose. Aussi, techniquement il n’y a rien à signaler, car c’est d’une fluidité à toute épreuve et d’une optimisation sans faille. De même que le sound design, et on parle là des doublages, des bruitages et surtout de la musique. Retour en forme de Mick Gordon qui livre non seulement un thème principal de barge, mais aussi des rythmes métal parmi les meilleurs de la saga dans son intégralité.
Les guitares explosent au rythme de nos coups de feu et dieu que c’est bon de survivre à plus de 20h de DOOM avec de la qualité plein les oreilles.
DOOM Eternal est l’aboutissement d’une formule qui se modernise pour offrir aux joueurs de la générosité et de l’ingéniosité. Il est le Fast FPS ultime, celui qui éclipse tous ceux sortis avant, et qui redéfinit un genre. De son gameplay millimétré et frénétique en passant par son contenu pour arriver à une proposition artistique hors norme, il n’y a presque rien à redire. Il reste certes quelques petites coquilles comme un multijoueur qui laisse à désirer, des séquences de plateformes parfois maladroites, mais le reste est tout simplement génial pour qui aime le FPS endiablé et enivrant.
DOOM Eternal est l’enfant d’une idéologie du jeu vidéo, d’une époque où l’arcade régnait en maître et où le réalisme était un mythe abstrait. Une époque où l’on jouait autant pour s’amuser que pour mettre en avant un skill acquis après de très longues heures d’apprentissage. On n’aurait jamais cru pouvoir le redire un jour, mais le DOOM-like, le vrai, est de retour, alors sortez votre Big Fucking Gun et allez donc fumer quelques démons ! Le retour du Big Fucking Fast-FPS !