Il y a un peu plus de six ans sortait Code Vein, une nouvelle proposition de Souls-like, à une époque où déjà chaque studio cherchait à singer FromSoftware, en y mêlant une direction artistique « anime » afin de le distinguer de la masse. Une proposition singulière et in fine sympathique qui lui a permis, malgré un accueil critique modeste, d’engranger plus de deux millions de ventes en deux ans. De quoi convaincre Bandai Namco de lancer le développement d’un Code Vein 2, fraichement débarqué sur PS5, Xbox Series et PC ce 29 janvier dernier.
Pour l’occasion, le studio entend nous proposer une expérience plus riche et plus ouverte que le premier opus, en embrassant la stratégie « d’open worldisation » du genre (Elden Ring, Rise of the Ronin, Nioh 3…). De quoi offrir à la licence un nouveau potentiel ludique, risqué certes, mais qui pourrait s’avérer payant pour la licence. Alors, Code Vein 2 parvient-il à se réinventer avec succès pour devenir une alternative crédible aux cadors du genre ?
(Test de Code Vein 2 réalisé sur PS5 via une copie commerciale du jeu)
Hémorragie externe
Principale nouveauté de cette suite donc, on se retrouve dans un monde ouvert à explorer (presque) à loisir. Et dès le début, un constat s’impose : Code Vein 2 n’a pas bénéficié de moyens à la hauteur des ambitions du studio. Le monde proposé est indigne de cette génération de console. C’est moche, vide et globalement sans grand intérêt. Pourquoi nous proposer un monde ouvert si c’est pour ne pas l’assumer, à minima techniquement, derrière ?
Le premier opus nous proposait une aventure linéaire, avec des donjons certes perfectibles mais l’ensemble restait cohérent et rythmé. En diluant autant son aventure, en nous faisant perdre du temps à nous faire aller d’un point A à un point B sans réelle plus-value, c’est aussi cet équilibre qui en pâtit. Et puis, si sur d’autres titres on peut bénéficier d’un effet « waouh » à la découverte d’une nouvelle région, il n’en est rien ici.
En effet, tout ou presque se ressemble ici. Qu’on soit dans une région urbaine, proche d’une plage ou dans une forêt, tout n’est que nuance de gris et de marron, avec les mêmes bâtiments, les mêmes structures, sans identité. N’aurait-il pas été plus pertinent de nous proposer une expérience plus ramassée et maîtrisée ?
Pour autant, l’exploration n’est pas si désagréable, même si la manière de nous pousser à le visiter parait artificielle. L’idée est d’y disséminer des améliorations afin de nous aider à surmonter des combats parfois retors. On y collecte donc des objets (indiqués sur la carte du monde) permettant d’augmenter le nombre et l’efficacité de nos potions, et on s’emploi à activer des sortes de totems nous offrant d’importantes améliorations passives pour cette région.
Une approche efficace bien sûr, qui permet en sus aux joueurs de calibrer eux-mêmes la challenge des combats, mais qui nous est apparût comme très, trop, scolaire. Et s’il fallait encore d’autres argument pour taper sur l’open world de Code Vein 2, on pourrait pointer du doigt l’effet de bord de cette approche sur le level design de ses donjons.
C’était l’un des reproches qu’on pouvait faire au précédent épisode qui nous proposait des donjons très couloirs. On pouvait espérer que dans sa suite, ce point serait amélioré, mais que nenni ! Pire encore, à l’exception de quelques donjons principaux, ils sont ici encore plus courts et en ligne droite. Un retour en arrière inacceptable qui pourrait s’expliquer par des équipes de développement trop occupées à tenter de proposer un monde ouvert pertinent (sans succès malheureusement) plutôt que d’améliorer les écueils du précédent opus.
Le sang de la veine
L’autre aspect du jeu qui titillait notre curiosité était sa mécanique de voyage temporel. Un ressort classique afin de renouveler l’expérience mais qui s’est révélé ici particulièrement mal exploité. On aurait pu s’attendre à ce que le design des donjons bénéficie de cette mécanique afin de nous proposer éventuellement quelques puzzles ou même simplement changer l’architecture du monde. Il n’en est rien, hélas.
Le concept n’est en effet utilisé presque que pour son aspect scénaristique. Alors qu’humains et revenants (sortes de vampires, catalysant leurs pouvoir par le sang) coexistent, l’apparition de la Luna Rapacis leur fait perdre la raison, les transformant en abomination. On incarne dans ce monde un chasseur de revenants accompagné de la revenante Lou dont les pouvoirs temporels doivent nous permettre de sauver le monde d’une apocalypse imminente.
Dans les faits, il nous faut repartir dans le passé afin d’y rencontrer des héros d’antan dont le pouvoir, aujourd’hui corrompu, se matérialise par d’immenses cocons à travers le monde et à l’origine des pouvoirs de la Luna Rapacis. L’idée est donc de nous lier d’amitié avec ces héros, en les accompagnant dans certains moments charnières de leurs existences, afin obtenir les clés nous permettant de les libérer (et les vaincre) dans le présent.
À l’instar du premier épisode, on pourra noter que l’écriture des personnages principaux a bénéficié d’un soin certain. On n’échappe pas à quelques caricatures, bien sûr, mais globalement, nous avons pris beaucoup de plaisir à découvrir les caractères et problématiques de chacun. On s’attache à eux et on comprend mieux comment le monde en est arrivé là. On finit même par corriger certaines erreurs du passé, même si on aurait aimé que les impacts sur le présent soient plus marqués, mais passons.
Au-delà de l’histoire, ces rencontres façonnent aussi notre approche des combats. En effet, ces héros sont aussi nos compagnons d’arme et nous accompagnent donc dans notre exploration des donjons. Deux approches s’offrent à nous. L’une nous permet d’avoir notre allié présent physiquement avec nous, combattant donc les ennemis à nos côtés. La seconde nous permet de l’assimiler afin de bénéficier de bonus statistiques, mais nous laissant seuls face aux monstres.
Si nous avons privilégié la seconde approche, l’ensemble restant abordable même en solo, la possibilité de switcher d’un mode à l’autre à la volée permet de panacher son expérience et offre un levier supplémentaire pour se faciliter les combats les plus ardus. Aussi, il faut saluer la richesse du titre qui nous propose de multiples manières de personnaliser notre personnage.
Dans la lignée de ce qui nous avait déjà été proposé, Code Vein 2 nous invite à choisir un code sanguin à équiper, lequel vient avec ses statistiques et des compétences propres. Mais c’est surtout par la multiplicité des armes proposées (les armes d’une même famille ne se maniant d’ailleurs pas de la même façon) ainsi que les innombrables compétences à dénicher à travers le monde que le titre impressionne.
Alors, on pourrait regretter que le jeu n’aille pas jusqu’au bout de cette approche, avec par exemple la mise en place d’un arbre de compétence ou en nous laissant assigner nous même nos points de statistique à chaque montée de niveau. Reste que la proposition demeure solide et permet de créer des synergies variées et intéressantes entre les différentes compétences à disposition.
Les dents de l’amer
Malheureusement, s’il est parfaitement louable de nous proposer une customisation aussi poussée de notre personnage, il l’aurait été encore plus que les combats et le bestiaire du jeu soient à la hauteur. Code Vein 2 nous propose des affrontements particulièrement raides, rendant de nombreux duels pénibles. Tourner autour d’un adversaire afin de lui infliger une attaque critique dans le dos relève parfois du sacerdoce, idem lorsque l’on doit esquiver les enchainements adverses, avec quelques collisions que nous qualifierons de douteuses.
Et puis ce bestiaire, mais quelle blague ! Une poignée d’ennemis différents, dont la puissance est déterminée par leur couleur, toujours les mêmes attaques, les mêmes groupes de monstres, pendant plus de trente heures de jeu. On a vraiment eu l’impression qu’on se moquait de nous. Une amertume qui s’est faite plus grandissante à mesure qu’on évoluait dans le monde et qu’on y affrontait ses boss.
Car si cet aspect avait été une plutôt bonne surprise dans le premier opus, Code Vein 2 nous propose presque le pire en termes de boss. Enfin, peut-on vraiment parler de boss quand, les trois quarts du temps, il s’agit de monstres basiques à qui on a donné un peu plus de vie ? Ridicule.
Il y a bien quelques boss principaux pour se consoler, certains étant vraiment intéressants, mais même sur ce point, il est difficile de se satisfaire de la proposition. La mise en scène n’est pas à la hauteur des standards actuels, et c’est un euphémisme tant elle frise souvent le ridicule, et les voir parfois, eux aussi, recyclés dans des versions plus puissantes les désacralise en plus d’être une preuve supplémentaire du manque de moyens, de soin et/ou d’ambition apportés au titre.
Non pas que nous l’attendions au tournant, mais après un premier Code Vein appréciable, nous espérions que cette suite affine la formule et soit une alternative crédible aux Souls-like les plus populaires. Manque de chance, Code Vein 2 est un jeu qu’il nous est très difficile de recommander tant il est inférieur presque en tout point à son grand frère.
Il a en effet tout du jeu « marketing » où quelques décideurs ne comprenant pas les forces de la licence ont souhaité incorporer les aspects vidéoludiques porteurs du moment, sans pour autant offrir aux équipes de développement le temps ou les moyens d’y parvenir. On se retrouve donc avec un monde ouvert insipide et vide qu’on peut parcourir avec une moto qui vous fera regretter celle désastreuse de Metroid Prime 4: Beyond (oui, c’est possible).
Mais pire encore, aucun des aspects du premier opus ou presque n’ont été améliorés. Le bestiaire est famélique, les boss sont généralement des monstres basiques boostés et les donjons, toujours aussi linéaires, se terminent en quelques minutes. Alors, on est très dur avec ce Code Vein 2, car on peut y trouver à peu près son compte grâce à la richesse de son gameplay ou à ses personnages plutôt bien écrits, mais c’était finalement déjà le cas sur le premier Code Vein.
Ainsi, on a bien du mal à trouver une justification à cette suite. Code Vein II n’est pas mauvais en soi, mais il n’apporte rien à sa licence si ce n’est des idées mal exploitées, mal comprises, et c’est peut-être le pire qu’il pouvait lui arriver.


