Selon la dernière enquête sur le matériel et les logiciels utilisés par les joueurs sur Steam, Valve semble gagner du terrain en Chine. En février dernier, l’application a vu un pic exceptionnel avec une augmentation de 20,88% d’utilisateurs chinois. Cela signifie qu’en totalité, plus de 50% des utilisateurs de Steam étaient chinois à ce moment.
Derrière ce pic, on peut retrouver plusieurs explications. Même s’il est surprenant, il ne vient pas de nul part : tous les ans, il y a une augmentation du public chinois en février due aux vacances liées au nouvel an lunaire. Des pics en période de vacances sont courants, le plus souvent il se trouve vers Noël dans les régions occidentales.
Pour autant, ces pics, généralement, se limitent à une augmentation d’environ 10%. En réalité, cela fait plusieurs années que le public chinois grimpe doucement sur Steam. En 2024, on a pu observer une réelle évolution du marché chinois, qui semble pérenniser une tendance déjà repérée en 2022 par Tencent.
Le public chinois joue de plus en plus. Ce n’est pas un secret, avec une politique qui s’y prête de plus en plus, les éditeurs y voient forcément un marché où il est possible de dépasser le plafond de joueurs atteint dans nos régions. C’est ainsi que It takes two y a fait la moitié de ses ventes, 11,5 millions de copies d’après le réalisateur du jeu Josef Fares.
Si les MMOs et autres free-to-play mobiles ont été la principale porte d’entrée du jeu vidéo en Chine, le public semble prêt à accueillir les jeux « à plein prix », comme en témoigne le succès de Black Myth: Wukong dans le pays. Il est, d’ailleurs, probablement l’une des raisons expliquant le mieux la place grandissante prise par le public chinois sur Steam.
Lors de sa sortie, le 20 aout dernier, 88% du public jouant au jeu à travers la plateforme de Valve était chinois. A ce moment là, déjà, le public parlant chinois était passé devant le public anglophone, avec une avance de 4%. Une avance qui peut paraître légère, mais ce serait ignorer qu’habituellement, cette course se joue dans un réel mouchoir de poche, avec des avances de moins d’un pour-cent pour l’un ou pour l’autre.
Un changement durable ? Peut-être. Avec une ouverture au marché du jeu vidéo international, Steam a un avantage par rapport à ses concurrents directs : la liste de jeux disponible sur la plateforme est bien moins restreinte que celle de WeGame, une plateforme de Tencent qui fonctionne de la même manière, et permettrait aux joueurs chinois d’accéder bien plus facilement à un catalogue étendu de jeux.
Pour autant, tout n’est pas gagné : le marché chinois se resserre sur lui même, il sera important, pour Valve mais pas seulement, de bien suivre le tournant si l’Occident veut s’assurer une part du gâteau. Déjà l’année dernière, deux éditeurs majeurs de la région, Tencent et NetEase, semblaient retirer leurs investissements sur des studios ou des titres japonais afin de se concentrer sur la production locale.
Phil Spencer en parlait dans une récente interview : le nombre de joueurs commence à atteindre un plafond qu’il sera difficile à dépasser. Selon lui, la stratégie à adopter serait de simplifier le plus possible l’accès au jeu vidéo, à travers le système du cloud qui serait directement relié à la télévision, sans besoin de la médiation d’une console.
On le voit bien dans cette discussion, il existe un autre enjeu : la place des nouveaux acteurs dans un marché habitué à suivre les mêmes noms. Oui, s’ouvrir les portes d’un marché étranger, c’est un moyen d’attirer plus de joueurs, It takes two montre bien qu’il est possible de s’y faire une place. Cependant, cela signifie également qu’il faudra également s’adapter à de nouveaux studios et éditeurs, qui pourraient bien frapper fort.
Avec une meilleure connaissance des enjeux culturels liés à la proximité des studios locaux et leur public, il est logique que ceux-ci aient une longueur d’avance. Steam prend un rôle double. La plateforme est, par définition, la meilleure porte d’entrée pour les sorties internationales, elle s’octroie aussi la diffusion des jeux des gros studios locaux.
D’autant plus que Black Myth: Wukong semble être une porte d’entrée : avec Tencent, NetEase qui se referment sur le marché local, d’autres studios comme S-Game développent des jeux qui pourront être très attendus. Si, pour l’instant, le public chinois se démarque à travers des pics, il y a fort à parier que le nombre de joueurs moyens, lui aussi, continue de monter dans les années, voir mois, à venir…
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