À un peu plus de deux mois de sa sortie, Saros se dévoile davantage. Le prochain titre de Housemarque porte sur ses épaules le lourd héritage de Returnal, jeu extrêmement intense et exigeant salué par la critique. Mais là où son prédécesseur pouvait se montrer punitif, Saros semble vouloir ouvrir ses bras à un public plus large. Profitant du dernier State of Play, le studio finlandais a levé le voile sur les mécaniques profondes du jeu, marquant une rupture nette avec la solitude de Returnal.
Fini la solitude : Bienvenue au « Passage »
Le changement d’ambiance est radical. Contrairement à Returnal, qui nous jetait sans ménagement au pied de notre vaisseau après chaque crash, Saros introduit une véritable zone sociale : « Le Passage ». Ce hub central servira de point de départ pour chaque nouvelle run. Mais plus qu’un simple menu déguisé, c’est un lieu de vie où vous pourrez interagir avec d’autres survivants d’Echelon 4. Ces PNJ vous aideront à comprendre les mystères de la planète Carcosa, sur laquelle vous êtes piégés. Une dimension narrative plus mise en avant que dans Returnal, où tout se découvrait par de l’exploration.
Du rogue-like au rogue-lite
Si la nervosité des combats et le fameux système de « refroidissement rapide » (l’active reload) restent au cœur du gameplay de Saros, la structure, elle, évolue. Housemarque délaisse la structure du Rogue-like pour la progression du Rogue-lite. Au cœur du Passage trône le Primary, un super-ordinateur qui fait office d’arbre de compétences.
Fini la perte totale de progression : vous pourrez désormais dépenser vos ressources pour débloquer définitivement des bonus de statistiques, de l’armure, ou la très précieuse « Seconde Chance ». Mais la grande nouveauté réside dans la personnalisation de la difficulté. Via le Primary, les joueurs pourront activer des modificateurs pour moduler leur expérience.
- Envie de défi ? Rendez les ennemis plus résistants, plus agressifs, ou désactivez votre seconde chance pour obtenir de meilleures récompenses.
- Besoin d’un coup de pouce ? Augmentez les dégâts de vos armes ou élargissez la fenêtre de rechargement parfait.
Pour éviter les abus et conserver la vision des développeurs, un système d’équilibre contraint le joueur à rester dans un intervalle de valeurs défini (une marge de 3 points). Impossible de se créer un personnage invincible. On espère que ce système sera suffisant pour adapter le jeu à son style.
Enfin, Housemarque corrige l’un des points les plus frustrants de Returnal : la traversée des précédents biomes (même si des raccourcis existaient). Le Primary permettra de se téléporter directement dans n’importe quel biome déjà débloqué, supprimant la nécessité de refaire les premiers niveaux en boucle pour atteindre le contenu avancé.
L’Éclipse : Quand le monde se corrompt
Si le joueur devient plus fort, la planète Carcosa a du répondant. Housemarque a présenté une nouvelle mécanique : l’Éclipse. En activant certains artefacts aliens, le joueur déclenchera ce phénomène qui altère le monde en temps réel. L’impact est total :
- Environnement : Des marécages inoffensifs peuvent devenir brûlants ou toxiques.
- Ennemis : Leurs comportements changent et leurs tirs deviennent des « projectiles corrompus », capables de réduire non pas votre santé, mais le niveau maximum de votre armure.
- Atmosphère : La corruption infecte jusqu’à la bande-son et les bruitages, créant une ambiance oppressante et distordue.
Même votre équipement n’est pas épargné. Sous l’effet de l’Éclipse, armes et objets peuvent acquérir des propriétés « corrompues », offrant des bonus contrebalancés par autant de malus. Une mécanique de risque/récompense qui promet de pimenter chaque expédition.
En écoutant les retours sur la difficulté rédhibitoire pour certains de Returnal, Housemarque tente de trouver le compromis idéal avec Saros. En conservant son gameplay dynamique, point fort reconnu, tout en assouplissant sa structure, le studio affiche ses grandes ambitions. Reste à voir si l’équilibre sera parfait, réponse dans deux mois et demi.

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