Si Resident Evil Village est pour nous une franche réussite, quoiqu’en disent ses détracteurs, qui ont d’ailleurs tout aussi raison que nous, car finalement ce n’est qu’une histoire de goût, on a décidé tout de même de réfléchir à cinq axes d’amélioration pour le prochain épisode, à savoir Resident Evil 9. Car si on lui a attribué la note de 9/10 avec un énorme coup de cœur, on reconnaît aussi qu’il y demeure quelques défauts que Capcom pourrait gommer pour la suite de ce qui devrait être une trilogie consacrée aux Winters.
Car c’est bien de cela qu’il s’agirait selon les bruits de couloir les plus insistants. Resident Evil VII serait alors le premier volet d’une trilogie consacrée à Ethan et sa petite famille, trilogie qui prendrait donc fin avec le neuvième épisode, avant que Capcom ne continue sa saga avec des futurs jeux non numérotés et qui se consacreraient aux péripéties de différents personnages iconiques de la licence.
Bon, s’il faut prendre tout ceci avec plus que des pincettes, Capcom n’ayant pas confirmé la chose, rien ne nous empêche d’imaginer nous-mêmes de quoi sera fait demain et de tenter de deviner ou plutôt de proposer nos propres axes d’amélioration pour la suite de Village… Voici donc cinq améliorations que l’on aimerait voir dans Resident Evil 9.
- Un vrai moteur physique
On commence doucement avec l’un des défauts qui nous embêtent le plus venant du RE Engine, son moteur physique. Car si force est de constater que le moteur propriétaire de Capcom est franchement fortiche pour nous offrir un habillage somptueux, aux environnements détaillés à l’extrême, et ce même si quelques textures font tache et que certains objets restent assez disproportionnés (regardez les bouteilles de vin lors du prologue de Village), on ne peut pas dire qu’il offre une physique réussie.
Hormis les vitres que l’on peut pour la plupart briser, tout comme quelques jarres et assiettes, tout est assez figé avec le RE Engine. Aucune chaise, table, nappe, verre ne bougent suite à notre passage et on ne peut même pas exploser les sources lumineuses. Notre impact sur l’environnement qui nous entoure est simplement trop minime et il serait temps que le RE Engine se mette à niveau sur ce point précis.
Certaines choses sont satisfaisantes, mais ne viennent pas forcément non plus du dernier épisode en date. On parle là de démembrement, de la physique des armes ou encore des jeux de lumière, dus notamment à la densité et la variation des sources lumineuses, comme des flammes de bougies qui vacillent au vent. Reste que l’on reste continuellement sur notre faim avec ce moteur, même s’il est l’un des meilleurs du marché aujourd’hui.
- Léon, Claire, Jill, où êtes-vous ?
Si vous avez lu notre test, vous n’êtes pas sans savoir que nous avons bien plus apprécié l’univers et le scénario de ce huitième opus que ceux de son prédécesseur, qui ne brillait selon nous que grâce à son environnement marécageux et la dangereuse famille Baker. Ici, on sent que Capcom a eu l’ambition de nous proposer un récit plus dense, sans pour autant renier le côté intimiste installé avec le septième opus.
Ainsi, Ethan est bien mieux écrit, le lore gagne en substance, et surtout on raccroche dès le début de l’aventure les wagons avec l’épisode 7, mais aussi avec le reste de la saga, puisque monsieur Chris Redfield fait une apparition dès les premières minutes de jeu. Malheureusement, Resident Evil Village ne parvient pas non plus à s’insérer convenablement dans la saga, car si des surprises concernant son background sont au rendez-vous, on peine à comprendre ce qu’il se passe en dehors de notre seule histoire et celle qui nous est racontée.
Cela manque de contexte et malgré une fin ouverte annonçant de grandes choses, on aurait aimé que cet opus se montre plus concret sur la situation générale de l’univers de Resident Evil. À commencer par enfin comprendre ce qu’ont impliqué sur la diégèse les événements du sixième segment et savoir ce que sont devenus les vieux héros de la franchise.
Il est temps maintenant de nous donner des réponses à nos questions et même si globalement la licence s’est un peu perdue et manque de sens, il faudra au moins ça pour que Resident Evil 9 réussisse à nous convaincre.
- Moins de scripts et plus d’aléatoire
Avez-vous déjà imaginé ce que donnerait un Resident Evil avec moins de scripts ? Alors on ne parle pas là des jumpscares et des moments d’angoisse, quoique, mais plutôt des ennemis et de leur positionnement initial à chaque nouvelle partie. On pense en effet que le futur de la saga, et même du genre du survival-horror, passe en partie par un meilleur équilibre entre des événements purement scriptés et d’autres plus aléatoires.
Ainsi, tout nouveau run serait surprenant et angoissant, car quoi qu’il arrive, on ne saurait jamais véritablement d’où vient la menace. Cela améliorerait grandement le replay-value du titre, même si dans un Resident Evil, ça ne dépend pas que de ça, et en plus ce serait une vraie révolution pour la saga. Elle a d’ailleurs connu des ennemis qui tournent plus ou moins aléatoirement au sein d’une même zone dans certains de ses titres, comme Mister X dans le second ou Lady Dimitrescu dans Village.
Mais on attend quelque chose de plus élaboré dans le futur. Il faudrait que les zones de jeu deviennent plus organiques et moins parcellées, pour que les ennemis puissent passer d’un endroit à un autre avec aisance et ne soient plus limités par une frontière invisible. De même qu’il faudrait prévoir différentes façons pour ces derniers d’apparaître en un même lieu, ce qui demande un gros travail sur la mise en scène et l’IA.
On en rêve, et on espère voir arriver ça un jour, n’en déplaise aux speedrunners, et encore, on ne demande pas des environnements générés de manière procédurale, car on trouverait cela par contre totalement hors sujet.
- Un vrai monde ouvert
Resident Evil Village est du point de vue de sa carte une très bonne surprise. Il nous propose de visiter différentes zones qui sont toutes reliées au village qui fait office de hub central. Ainsi, Capcom n’a pas eu peur d’apporter un petit côté metroidvania à son jeu puisque routes et secrets se débloquent au fur et à mesure que l’on trouve de nouveaux objets nous permettant d’emprunter des chemins inédits.
Sauf qu’il serait temps pour la saga de nous proposer un véritable terrain de jeu libre. Cela n’empêcherait aucunement l’ambiance horrifique d’exister, il suffit de jouer à un Silent Hill ou même à un certain The Evil Within 2 pour s’en convaincre. L’idée est d’avoir la possibilité de nous promener dans une vaste zone donnant accès à différents segments plus fermés et qui renverraient eux à du Resident Evil plus classique.
C’est plus ou moins ce à quoi on a eu le droit avec Village, même si on se retrouve vite bridé dans nos déplacements, car il est impossible de retourner dans certains lieux déjà visités et que le gros du monde ouvert ne se concentre que sur le village. On aimerait plus grand et plus ambitieux pour le neuvième opus.
- Des choix et fins multiples
Là encore, on pense que cela doit être une direction que doit prendre (reprendre ?) la licence. Resident Evil 9 devrait donc clore l’arc Winters de la saga et il serait judicieux de nous laisser une certaine liberté quant à sa finalité. Pour ce faire, pourquoi ne pas nous proposer des choix pour nous permettre d’influencer le déroulé des événements et leurs conclusions ?
On pourrait alors choisir ou non de sauver quelqu’un d’importance, de nous rendre à tel endroit plutôt qu’un autre, ou encore prendre le temps de nous attarder sur du contenu annexe apportant des réponses aux questions qui se posent, et donc de la connaissance supplémentaire. Là encore, cela demanderait un gros boulot de game design et d’écriture. Pas sûr que la saga Resident Evil en soit déjà arrivée à ce point de son évolution, même si on a déjà eu le droit à ce genre d’exercice par le passé.
Souvenez-vous, Resident Evil premier du nom proposait des choix à faire desquels découlaient différentes fins. Et si ce fut le cas pour quelques autres entrées qui suivirent, cela fait belle lurette que les épisodes numérotés ont abandonné ce genre d’initiative, même si Resident Evil VII tentait timidement quelque chose. Si retour il devait y avoir, il faudrait que les choix à prendre semblent naturels et paraissent donc invisibles, afin de ne jamais nous sortir de l’expérience.
Le média jeu vidéo a acquis suffisamment de maturité pour que cela soit possible. Reste à savoir si les développeurs et scénaristes de chez Capcom n’ont pas un train de retard, surtout qu’il y a fort à faire niveau écriture pour conclure l’arc Winters au moins de manière satisfaisante.
- Bonus : La coopération
Pour finir, un petit point bonus rien que pour vous. On aurait pu parler réalité virtuelle ou choix entre troisième personne et vue subjective, mais on préfère parler coopération. Pour cela, on vous propose de regarder du côté d’une autre franchise du survival-horror, à savoir Dead Space et plus particulièrement son troisième épisode. Injustement décrié selon nous, cet opus proposait un mode coopération réellement réussi, car non obligatoire et surtout non invasif.
En effet, rien ne vous empêchait de parcourir le jeu seul et chose bien pensée, aucune IA alliée ne vous accompagnait alors. Vous viviez votre aventure en solo comme si de rien n’était et c’est probablement l’une des pistes que la saga Resident Evil pourrait explorer dans le futur, surtout si l’option revient dans le neuvième épisode. Mais la question qui se pose alors est de savoir ce qu’apportait la coopération dans Dead Space 3.
La joie de faire le jeu à deux dans un premier temps, et dans un second de découvrir des zones et des pans inédits du scénario. On pourrait alors espérer voir arriver la même chose dans Resident Evil 9, une coopération en option avec un personnage qui serait au centre de l’histoire, mais qui nous accompagnerait que si on le choisissait. Il faudrait alors adapter la mise en scène et le scénario en fonction du mode de jeu choisi.
Rien d’insurmontable en somme, mais pas sûr que les équipes de Capcom pensent le futur de la franchise ainsi, et c’est dommage tant Visceral avait su apporter quelque chose d’assez inédit au genre du survival-horror avec cette coopération optionnelle qui proposait pourtant un réel intérêt à être jouée. Et pour ceux qui disent que la coopération nuit à l’immersion et au sentiment de peur ou d’isolement, pourquoi alors ne pas la rendre jouable uniquement après avoir bouclé le jeu une première fois ?