Chaque année, la réalité virtuelle espère enfin concrétiser son projet de conquête – du moins dans le secteur du jeu vidéo. Chaque année, les acquis à la cause et autres technophiles attendent de jouer à des projets aussi ambitieux qu’un Half-Life Alyx, seul blockbuster ou presque à avoir dépassé le stade de la simple « expérience VR », substantif utilisé quasi-inconsciemment mais lourd de sens pour qualifier les jeux sur ce support. Toutefois, c’était sans compter sur Sony qui, lors d’une conférence privée, aurait donné davantage de détails sur son futur PSVR2 afin de rendre cette façon de jouer attractive avec un argument de poids : les fameux AAA.
Tel un serpent de mer qui commence à sentir le réchauffé, la réalité virtuelle n’a donc jamais (à de rares exceptions près) vraiment réussi à monopoliser l’attention de tous, à savoir le triptyque joueurs, développeurs et constructeurs. Les casques existent, la technologie est là (même si en termes d’encombrement et de « praticité » notamment, des choses sont à revoir) et le motion sickness a presque disparu. Alors, pourquoi la sauce ne prend-elle pas ? Déjà, on pourrait évoquer le prix, rédhibitoire pour certains. Ensuite, le manque de jeux fédérateurs, ces fameuses « killer app » qui nous font acheter du hardware juste pour les goûter. Et fatalement, par voie de conséquence inversée, les créateurs qui s’y intéressent font défaut.
Sony avait quelque peu senti le coup venir lors de la sortie du premier PSVR. En misant sur des bundles et en dégraissant tout ce qui aurait pu rendre l’accessoire trop clinquant (qualité des matériaux, technologie embarquée sommaire mais fonctionnelle). Le pari avait à moitié fonctionné, du moins dans un premier temps. À qui voulait s’assurer de varier les plaisirs en essayant la VR, l’achat d’une PS4 et ses nombreuses exclues était une sacrée affaire. Mais le soufflé est, là aussi, vite retombé, faute de jeux concluants. Et ce n’est pas la compatibilité de quelques hits, au premier rang duquel RE7, qui a changé la donne.
Alors quand avant-hier, l’hôte de la chaîne YouTube PSVR Without Parole a révélé des nouvelles du PSVR2, qui répondrait pour le moment au doux nom de code NGVR (pour next-gen), on y a quand même prêté une oreille attentive. Au niveau des specs, comme on pouvait s’y attendre, « c’est la même en mieux » comme dirait l’autre : du 4K hdr (résolution de 2000×2040 pour chaque œil), un champ de vision rehaussé à 110 degrés (soit 10 de plus que le précédent) ainsi qu’un écran Fresnel Oled et la prise en charge de l’eye-tracking.
Avec la révélation des (étonnants) contrôleurs il y a quelque temps de ça, dont l’ambition clairement affichée est de donner un coup de fouet à la VR grâce à la technologie sensorimotrice déjà embarquée dans la DualSense, on s’aperçoit que Sony peaufine sa stratégie brique par brique. En outre, sa volonté de proposer un modèle hybride, laissant le choix au joueur de préférer la VR ou pas sur les gros titres, conforte cette idée que l’enjeu de cette technologie s’avère déterminant face à la concurrence. De même que la communication au compte-gouttes et habilement espacée de ce nouveau device révèle en filigrane que, dès le départ, le PSVR2 n’allait pas seulement être un joujou « plus fort, plus beau » à proposer au forceps.
À l’instar de Microsoft qui ne cache pas ses ambitions et façonne sa domination d’un marché global (c’est-à-dire planétaire!) par la puissance d’un Game Pass qui bouleverse notre rapport au jeu, Sony compte donc bien, lui aussi, participer à ce qui s’annonce comme un renouvellement systémique du jeu vidéo et de notre façon de le considérer, comme rarement ce milieu nous l’a proposé.
Reste que derrière ces belles prises de parole à l’état de rumeurs, le PSVR2, dont les détails de lancement seraient planifiés pour le début de l’année prochaine pour une sortie fin 2022, a un défi de taille, celui de proposer suffisamment de nouveautés d’interface, de confort d’utilisation et de compatibilité avec ces fameux triple A pour devenir plus qu’un accessoire : un média en soi.
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