Lancer la démo de Zero Parades: For Dead Spies aujourd’hui revient forcément à entrer dans une pièce où un fantôme nous attend déjà. Assis au fond de la salle, les yeux rieurs et le sourire savamment cynique. Celui de Disco Elysium, œuvre venue d’Estonie au destin aussi tragique que son univers, devenue en quelques années l’un des RPG les plus influents de l’histoire récente du médium.
Depuis 2019, une petite nébuleuse de jeux narratifs s’est formée dans son sillage. Des titres comme Citizen Sleeper, Gamedec ou encore Rue Valley ont tenté, chacun à leur manière, de reprendre certains fragments du manifeste révacholien : des RPG presque entièrement construits autour de dialogues, d’introspection psychologique et d’enquêtes où les combats deviennent inexistants. Une évolution qui accompagne un mouvement plus large du jeu de rôle vers des expériences davantage centrées sur l’écriture, les dilemmes moraux et la construction de mondes.
Une présence forcément encore plus pesante chez ZA/UM, studio lui-même fragilisé par une série de conflits internes et de départs majeurs. Après presque une dizaine d’heures passées sur la démo de Zero Parades, une chose apparaît pourtant assez vite : le jeu ne cherche visiblement pas à fuir cette comparaison. Mais saura-t-il comprendre la radicalité qui a fait le succès de son aîné ?
Portofiro, l’architecture post-révolutionnaire
Vous incarnez Cascade, une espionne déchue affiliée au bloc communiste d’un monde fictif, rappelée pour une mission dont les contours restent flous. Votre partenaire et supérieur, censé vous transmettre les instructions, est retrouvé catatonique dans l’appartement servant de planque. Dès lors, vous devrez comprendre ce qui s’est produit, décider de poursuivre la mission malgré les indications contraires de vos supérieurs, et vous nourrir des tensions politiques qui traversent la ville de Portofiro.
Comme son prédécesseur, Zero Parades reste avant tout un jeu d’enquête où l’on dialogue énormément. Mais ici, les conversations ne sont jamais de simples échanges : elles ressemblent plutôt à des terrains minés où se croisent doubles sens, slogans idéologiques et fragments de propagande culturelle. Dans ce monde, chaque anecdote cache un sous-texte, chaque opinion semble contaminée par une vision du monde.
Un moment illustre particulièrement bien cette approche : une discussion d’une bonne demi-heure avec un disquaire élitiste obsédé par un support musical fictif nommé « Einzeltone XR ». Ces disques ne peuvent être écoutés qu’une seule fois avant que leur contenu ne s’efface, garantissant selon lui une pureté sonore absolue.
Ce qui commence comme une simple lubie d’esthète se transforme progressivement en débat sur la consommation culturelle, l’authenticité artistique et la manière dont les industries façonnent les goûts. Dans l’univers de Zero Parades, même un format musical devient un terrain idéologique : un objet banal chargé de symboles, où s’entremêlent nostalgie, snobisme et influence politique.
À Portofiro, les rencontres les plus absurdes servent souvent de prétexte à de véritables exercices de pensée. Une conversation anodine peut soudain bifurquer vers une digression idéologique, un débat esthétique ou une théorie politique, comme si chaque personnage cherchait, à sa manière, à donner un sens au monde qui l’entoure.
La ville elle-même semble peuplée d’individus hantés par leurs obsessions : idées fixes, œuvres fétiches, souvenirs altérés ou récits idéologiques qu’ils ressassent jusqu’à l’épuisement. Chacun d’eux agit comme une petite lucarne ouverte sur les tensions qui structurent cet univers. Mais Zero Parades ne livre jamais ces clés frontalement : il appartient souvent au joueur de démêler les sous-entendus, d’interpréter les contradictions et de reconstituer, à partir de fragments épars, les logiques géopolitiques qui travaillent Portofiro.
TOUT est politique
Sur le plan mécanique, Zero Parades: For Dead Spies reprend les bases qui ont fait la réputation de Disco Elysium, tout en accentuant la dimension punitive de son système. Les dialogues reposent toujours sur des jets de dés, mais ceux-ci sont désormais étroitement liés à trois jauges mentales : fatigue, anxiété et délire. Chaque conversation risquée, chaque tentative d’analyse trop insistante ou chaque échec peut faire grimper ces indicateurs. Si l’un d’eux atteint son seuil critique, la sanction tombe : une compétence baisse définitivement.
S’obstiner dans une conversation, pousser trop loin une question ou fouiller dans un souvenir mal cicatrisé peut laisser des traces durables sur votre personnage. Cette mécanique installe une tension permanente dans les dialogues, et même une tentative d’introspection trop brutale peut faire basculer Cascade dans le délire.
Un système hérité du Cabinet de Réflexion de Disco Elysium apparaît également dans les menus, mais celui-ci n’est pas disponible dans la démo.
La radicalité de Disco Elysium
Au-delà de son système ou de sa structure, Disco Elysium ne s’est pas imposé uniquement par sa forme. Sa singularité venait aussi de sa radicalité intellectuelle. Le jeu assumait une vision du monde, nourrie de philosophie marxiste, de littérature russe dépressive et d’un romantisme mélancolique jamais vu dans le jeu vidéo. Il ne cherchait pas tellement à raconter une histoire, mais plutôt à débattre, provoquer et nourrir le joueur du vécu de ses créateurs, venus d’un pays de l’ex-URSS.
Après presque dix heures passées à arpenter Portofiro, Zero Parades laisse déjà entrevoir un univers particulièrement dense. Cette province mélancolique rattachée à un bloc communiste, prise dans les filets d’un impérialisme culturel techno-fasciste naissant, possède une identité forte et immédiatement intrigante. Les conversations, les personnages et les situations parfois absurdes composent un tableau politique foisonnant, qui donne envie d’en apprendre davantage sur les cultures, les factions et les lignes de fracture géopolitiques de ce monde.
Toute la réussite du projet dépendra toutefois de la finesse de son écriture, de la richesse de ses embranchements de dialogue et de la manière dont il saura rythmer son enquête sur la durée. Disco Elysium reste l’un des rares produits de l’industrie devant lesquels on peut s’exclamer : « Ah, enfin des dialogues bien écrits dans un jeu vidéo ! ». Il faut l’accepter, révolutionner l’écriture du jeu vidéo ne peut pas se faire tous les quatre matins.
Au regard de l’histoire mouvementée du studio, aujourd’hui largement vidé de la substance créative qui faisait autrefois sa singularité, rappelons qu’il s’agissait à l’origine d’un collectif d’artistes, nous sommes donc les premiers étonnés de nous découvrir aussi agréablement surpris par Zero Parades: For Dead Spies. Le rendez-vous est donc pris pour le courant de l’année 2026, en espérant qu’il ne s’enfonce pas dans un cynisme redondant ou dans l’autosatisfaction.
![Project [C4] - Le prochain chef d’œuvre de ZA/UM (Disco Elysium) ?](https://new-game-plus.fr/wp-content/uploads/2025/03/Project-C4-001-700x400.jpg.webp)
Project [C4] – Le prochain chef d’œuvre de ZA/UM (Disco Elysium) ?
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