Resident Evil 3 représente sans aucun doute l’aboutissement de la saga dans ce qu’elle pouvait offrir de meilleur sur la première PlayStation. Cependant, il faut reconnaître que cet épisode n’est pas forcément le plus aimé de la licence, et sans être détesté, on lui préfère généralement (à tort ?) un certain RE 2 considéré par la vindicte populaire comme étant l’opus culte de l’air 32 bits. Pourtant, on ne peut s’empêcher de trouver cela injuste à la rédaction, car entre les quelques améliorations et nouveautés de gameplay, la ville de Raccoon City comme air de jeu et un terrible Nemesis qui nous colle au train, Resident Evil 3 se montre très généreux. Reste qu’il est sorti en fin de vie d’une console et que tout le monde avait les yeux rivés sur la nouvelle génération et surtout sur un certain épisode Code Veronica annoncé comme étant le véritable renouveau de la franchise.
Mais qu’importe le passé, laissons place au présent. Et aujourd’hui, il est question du remake de Resident Evil 3 qui paraîtra dans moins d’un mois sur PlayStation 4, Xbox One et PC. Surfant sur les très bonnes ventes et retours du remake du second épisode sorti l’an passé, c’est ici l’occasion pour Capcom de continuer sur sa lancée en attendant un nouvel épisode original que l’on espère voir arriver assez vite. Alors certes, à première vue cela ressemble à s’y méprendre à l’épisode de l’année passée, mais manette en main le feeling est différent, les situations de jeu aussi, et surtout le Nemesis est un stalker bien plus coriace et énervé que ne le fut Mister X. Après deux heures et des poussières passées en compagnie de Jill, il est temps de vous livrer un premier verdict sur notre escapade nocturne à Raccoon City.
Pour replacer les choses dans le contexte, sachez que nous avons pu nous promener dans Raccoon City durant un chapitre entier qui nous a menés du métro aux rues infestées de zombies en passant par quelques bâtiments pour nous retrouver les pieds dans l’eau puante des égouts. On a donc pu avoir un large aperçu de ce que nous proposera ce remake de RE 3 et si, embargo oblige, on ne peut tout vous raconter, sachez que le principal va être dit.
On démarre donc l’aventure avec une Jill déjà très marquée physiquement par la nuit cauchemardesque qu’elle est en train de vivre. Rappelons au passage que son but n’est autre que de s’enfuir de la ville, et ce, par n’importe quel moyen. Pour y parvenir, elle va s’allier avec un petit groupe de mercenaires du U.B.C.S. (Umbrella Biohazard Countermeasure Service) envoyé sur place pour régler le problème zombie et abandonné par leur employeur lorsque les choses ont tourné au vinaigre. Notre objectif du moment est de remettre sur rail le métro pour gagner un lieu pouvant nous servir d’échappatoire. Pour y arriver, il nous faut tout simplement remettre les transports souterrains en état de marche et ainsi tracer un itinéraire nous emmenant à destination. Et comme vous l’aurez deviné, accomplir notre devoir nous demandera de mettre les pieds dehors en territoire mort-vivant et autant dire que cela ne sera pas de tout repos.
Raccoon City, une ville bien vivante
Parce que oui, il n’y a pas âme qui vive dans la ville, ou du moins presque pas, mais il y a bien quelques zombies prêts à nous croquer au moindre faux pas. Raccoon City se montre toujours aussi anxiogène et n’est topographiquement pas une cité américaine aux larges artères comme peuvent l’être New York et Los Angeles, mais bien une bourgade aux nombreuses ruelles escarpées et étroites dans lesquelles il nous faudra obligatoirement nous rendre. Il y a certes des axes principaux plus larges, mais rendus tout aussi difficiles d’accès de par les carcasses de voitures et autres barricades de fortune écroulées, ainsi que tout le bordel post-apocalyptique nécessaire pour créer un climat de chaos généralisé. Les morts ont pris possession des lieux et hantent une ville devenue fantôme, dont seuls quelques râles glauques et cris de personnes en détresse viennent casser le lourd silence qui crée un large sentiment d’isolation. L’ambiance a bénéficié d’un très gros travail et si cela ne fait pas peur au sens propre du terme, on appréhende tout de même chaque ouverture de porte et on prie pour ne pas tomber nez à nez avec un bouffeur de cervelle caché au détour d’une rue.
À cela s’ajoute le travail effectué par les équipes artistiques de Capcom pour donner une âme à Raccoon City. La ville est autant protagoniste du jeu que l’est Jill ou encore Carlos, son partenaire d’infortune. Elle se doit de se montrer aussi réaliste que cohérente dans sa construction. Ainsi, durant le chapitre joué, l’enchaînement des lieux visités nous semblait suffisamment cohérent pour y croire, nous permettant même parfois d’opter pour des routings différents une fois un ou deux raccourcis trouvés. C’est intelligent et exemplaire en termes de direction artistique, seules les quelques voitures nous ont semblé, comme dans l’épisode précédent, assez disproportionnées. Hormis cela, c’est tout du bon, le moteur de jeu (le RE Engine) ayant même glané au passage un petit upgrade, et visuellement le titre est plus fin et abouti, avec notamment des effets de lumière somptueux et une gestion du clair-obscur bluffante.
Vise, tir et roule
Côté gameplay, on reste sur les solides bases instaurées avec le remake de Resident Evil 2. Il ne faut donc pas se montrer surpris, même si quelques nouveautés et variations sont au programme. Ainsi, finies les armes d’autodéfense comme le couteau ou les grenades. Ces dernières sont bien présentes et s’utilisent de manière seulement conventionnelle, prenant au passage un slot d’armes dans nos raccourcis pour en changer. La particularité, c’est qu’elles n’offrent pas de seconde chance lorsque l’on se fait choper par un zombie comme c’était le cas dans l’épisode précédent, et ce même contre les boss. Maintenant, c’est un croque obligatoire et un petit QTE pour s’extirper de l’étreinte de la créature. Une vision qui va de paire avec l’autre nouveauté majeure de cet opus.
L’esquive fait son grand retour, celle-là même instaurée avec le Resident Evil 3 de l’air 32 bits. Bien plus aisée à utiliser que par le passé, il suffit de presser une simple touche pour l’exécuter. Attention tout de même, l’abus n’est pas permis et après trois petites esquives de suite, Jill se fatiguera et aura besoin de reprendre son souffle pour repartir de plus belle, sans que cela ne bloque néanmoins le reste de nos mouvements. Par ailleurs, réaliser ce mouvement parfaitement, c’est-à-dire juste avant de se faire choper ou de se prendre une tatane, offre la possibilité de riposter plus rapidement et d’enchaîner les coups de feu. Seulement voilà, gérer un dégagement sans aucune fausse note demande tout de même un peu de doigté et il est parfois difficile de bien gérer son timing au milieu de quelques zombies ou encore pire, contre le Nemesis.
Autrement, on l’a dit, on reste en terrain connu. Entre progressions par palier en résolvant des énigmes (pas bien difficiles) et explorations des lieux pour trouver des journaux et objets plus ou moins bien cachés, Resident Evil 3 ne semble pas remettre en question ses fondamentaux. Jill étant Jill, on récupère aussi très vite un crochet pour crocheter des serrures de coffres ou ouvrir des portes qui étaient jusque-là inaccessibles. Des détours s’imposent alors, sachant que la notion même de backtracking est toujours présente. Au rayon éléments de game design, les célèbres caisses en bois introduites dans Resident Evil 4 et contenant des objets sont de la partie. On note aussi le retour des bidons explosifs bien rouges et très jeux vidéo, avec aussi des dispositifs électriques que l’on peut détruire pour électrocuter toute entité à proximité, utile dans les moments de stress et de détresse. Il s’en dégage finalement la même sensation que celle que l’on avait en 1999, celle d’évoluer dans un huis clos en extérieur et cela grâce à un level design franchement réussi, ne laissant pas la place au moindre faux pas.
Pour ce qui est de l’armement, nous avons pu nous essayer au traditionnel flingue, au fusil à pompe ou encore à un bon gros lance-grenades des familles. Le fait est que tout ceci est toujours améliorable en récupérant des pièces d’équipement que l’on greffe ensuite à nos armes et les poudres nous permettant de créer des munitions semblent s’être complexifiées. Globalement, la maniabilité est quelque peu plus souple que dans le remake précédent, ceci afin de répondre à une exigence autre que dans ce dernier, car les menaces sont plus nombreuses et dangereuses.
La valse du bestiaire
Disons-le sans détour, non, nous n’avons pas pu nous la donner avec des Hunters malheureusement, même si ce n’est pas tout à fait vrai. En effet, il existe plusieurs types de créatures connues sous cette dénomination, car au-delà même des différentes variantes reptiliennes, il existe aussi le fameux Hunter Y basé lui sur un modèle amphibien. Nous avons pu croiser sa route et si son design est réussi, tout joueur de Resident Evil qui se respecte comprendra en l’espace d’une petite seconde comment le renvoyer barboter dans sa mare putride. Il reste néanmoins assez costaud, puisqu’il promet un game over à toute personne qui se fera choper par sa grande gueule bien dégueulasse.
Les fameux Deimos sont aussi de retour et nous ont été présentés lors d’une séquence labyrinthique nous demandant de trouver et d’abaisser des leviers pour remettre le courant dans la centrale contrôlant le métro. Leviers qui bien évidement se trouvaient en plein dans leur nid et s’ils n’étaient déjà pas bien nombreux ou marquants dans le Resident Evil 3 original, ils ne le sont pas davantage ici. Petits et rapides, ils sont plus embêtants pour ce qu’on en a vu qu’autre chose. À voir ce que cela donne sur la durée, mais Capcom ne semble pas avoir de projet particulier pour ces insectes assez repoussants, il faut l’avouer.
Enfin, les zombies sont toujours présents, bien sûr, et en nombre bien plus élevé. Ville oblige, ils sont fourrés dans chacun de ses recoins et attendent patiemment que leur dîner pointe le bout de son nez. Croyez-nous, ils sont certes lents, mais savent aussi se montrer rusés et nous piéger dans un cul-de-sac pour fondre les dents aiguisées sur notre chair fraîche. Un phénomène assez particulier qui montre que les développeurs ont travaillé différemment le comportement du mort-vivant lambda pour l’adapter à son environnement. Et c’est là que l’esquive devient un élément de gameplay salvateur nous ayant sauvé la mise plus d’une fois.
Biological Weapon
Mais le point culminant de cette démo et la créature qui nous a donné du fil à retordre et fait pas mal stressé est comme vous l’aurez deviné le fameux doberman enragé. Vous ne nous croyez pas ? Eh bien, vous devriez, car on en a croisé seulement deux et on s’est fait ratatiner comme la chèvre de Jurassic Park, même si nous avons finalement triomphé et survécu. Mais trêve de plaisanterie et parlons du Nemesis. Véritable Mister X sous cocaïne et autres substances dopantes non identifiées, notre rencontre avec ce dernier alors que l’on rejoignait tranquillement notre point de départ vu que notre mission était accomplie a définitivement changé notre expérience.
Rapide et bourrin, il dispose d’un panel de mouvements qui font de lui un pot de colle pire qu’un Faudel amoureux et le rendent incroyablement puissant. Il encaisse tout ou presque sans broncher et fuir est clairement conseillé. Alors oui, on a réussi à le mettre à terre en balançant quelques grenades, ce qui le fait d’ailleurs droper un item qui nous a bien servi pour la suite, mais cela restait en toute honnêteté une action obligée, car il nous avait acculés.
Il peut aussi pousser un cri effroyable nous paralysant un court instant ou encore nous attraper avec sa tentacule pour nous ramener à lui si on prend un peu trop de distance. D’ailleurs, on n’est jamais réellement à l’abri, le fourbe pouvant effectuer un bond de quelques mètres et atterrir tranquillement devant nous. Il est aussi plus rapide que Jill, la rattrapant sans se fatiguer et là encore l’esquive est un impératif. D’autant plus que les courses-poursuites ne se font pas sans zombies nous barrant la route, ceci nous obligeant à réagir au quart de tour et jouer à l’instinct pour nous dépatouiller de situations épineuses.
Aussi, notre session de jeu s’est finie par un affrontement avec ce stalker en série sur un toit d’immeubles après qu’il nous a poursuivis durant notre ascension en brûlant tout sur son passage grâce à un gros lance-flammes des familles. Mise en scène sans fausse note et combat dantesque ont clôturé une session de deux heures qui nous a clairement époustouflés. Ce Nemesis promet beaucoup et on ne peut forcément pas tout vous dire, mais des surprises de taille sont au rendez-vous.
Qu’on se le dise, il va falloir compter sur ce remake de Resident Evil 3 cette année. Capcom démontre encore une fois tout son savoir-faire et son amour de la licence en nous proposant un épisode retravaillé et repensé certes, mais sans jamais trahir l’esprit de l’original. Plus beau, plus violent et bien plus stressant de par ses situations de jeu, ce nouveau volet s’apparente à une grande fuite en avant qui ne nous a pas laissé beaucoup souffler. Le bestiaire, le Nemesis, tout est fait pour que le joueur soit sous une pression constante et réagisse à l’instinct plus qu’avec son cerveau comme c’était le cas dans le remake de l’année dernière. Ce RE 3 se base d’ailleurs en grande partie sur ce dernier, mais se montre finalement bien différent sur certaines mécaniques importantes de jeu et promet de nous faire vivre un délicieux cauchemar.
Rappelons aussi, et même si nous n’y avons pas touché, que le prometteur Resident Evil Resistance sera aussi présent comme argument de vente dans la galette. Du multijoueur asymétrique ? On attend de voir ce que cela donne.
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