Quelle gestation compliquée pour Marathon. Après une énième accusation de plagiat et des retours désastreux lors des premiers playtests, Bungie a fait le choix de reporter son jeu de près d’un an. Une décision courageuse pour un studio qui joue clairement sa survie sur ce projet. Quelques jours avant la sortie officielle du 5 mars, Bungie ouvre pour la première fois les portes de Marathon au grand public via ce Server Slam. La question n’est plus de savoir si Bungie sait faire des jeux de tir. La question, c’est : a-t-il compris ce qu’est un extraction-shooter en 2026 ?
Le build avant la chute
Sur les sensations de tir, Marathon ne déçoit pas. Chaque arme a un comportement distinct, un feeling immédiatement identifiable. Les armes à énergie bénéficient d’une visée intelligente qui dévie légèrement les projectiles vers la cible — subtile, bien dosée, sans déséquilibrer les affrontements. Quelques armes semblent encore en retrait, mais l’ensemble est solide.
Là où Marathon se démarque vraiment de la concurrence, c’est dans la profondeur de sa personnalisation. Prenons un exemple concret : le fusil à pompe de combat WSTR, équipé du mod « Coup Inattendu », augmente les dégâts des attaques au corps-à-corps après en avoir infligé avec l’arme, ouvrant ainsi des options d’engagement à très courte portée.
Mais la personnalisation ne s’arrête pas aux armes. On incarne une enveloppe dans laquelle on transfère sa conscience — à la manière d’Altered Carbon — dans l’un des six Cadres disponibles. En jouant l’Assassin avec ce fusil à pompe, on accède à deux compétences actives : lancer un disque fumigène ou se rendre invisible, à condition de ne pas attaquer, se soigner ou subir des dégâts. Un passif le camoufle automatiquement dans ses propres fumigènes. En ajoutant le noyau « Armes Furtives » — qui augmente la vitesse de déplacement en état d’invisibilité — on obtient un build taillé pour les assauts rapides et furtifs, capable à l’inverse de fuir ou se repositionner plus vite que n’importe quel autre Cadre.
Viennent ensuite les trois emplacements d’implants — tête, torse, jambes. Un implant de jambes recharge les compétences actives si l’on sprint ou en glissade. Un implant de torse augmente la vitesse de déplacement couteau en main et ses dégâts. Un implant de tête régénère vie et boucliers à chaque utilisation de compétence active. La synergie est claire : agressivité à courte portée, mobilité constante, soins passifs intégrés. Et ce build n’est pas invincible, la Pulsation Echo de l’Éclaireur ou une grenade IEM bien placée peuvent le contrer. Des combinaisons de ce type, Marathon en regorge. Tous les Cadres nous ont semblé bien équilibrés, aucun ne dominant clairement les autres.
Une identité visuelle forte, une ergonomie catastrophique
Visuellement, Marathon est prodigieux et clivant à la fois. Bungie a fait le choix d’un futurisme assumé avec des formes arrondies, couleurs saturées, bâtiments immédiatement identifiables de loin. Un parti pris cohérent, mais qui pourra donner à certains l’impression de naviguer dans un décor en Lego. Les réseaux sociaux le confirment d’ailleurs : la direction artistique divise autant qu’elle fascine. Tau Ceti offre pourtant un spectacle morbide et contrasté avec ses éclairages soignés, pluie battante, une atmosphère qui installe immédiatement le sentiment que quelque chose ne tourne pas rond. Le design audio est à la hauteur et les compositions évoquent immédiatement le travail de Vangelis sur Blade Runner.
Les cinématiques de présentation des factions sont de grande qualité, cryptiques à souhait. Le lore, accessible via un Codex qui se déverrouille au fil des missions, donne une vraie consistance narrative à un genre qui en manque rarement. Sur ce point, Marathon se place au sommet du genre.
Mais dès qu’on quitte le jeu pour naviguer dans les menus, tout s’effondre. Sous-menus imbriqués, polices multiples, animations visuelles parasites, la navigation est un calvaire. Pour un jeu qui se veut accessible au grand public, c’est un échec manifeste. Bungie a reconnu le problème et promet d’écouter les retours mais c’était le chantier prioritaire et le studio ne semble pas avoir jugé bon de le régler avant le lancement.
Une boucle de jeu qui peine à convaincre
Les deux cartes disponibles, le Périmètre et le Marécage Trouble, offrent une belle verticalité, plusieurs entrées par bâtiment, des zones piégées. Le level design est solide. Mais Marathon lâche le joueur sans filet : la carte n’indique pas clairement les zones de loot, et il faut cliquer sur des points précis pour obtenir des informations vagues et cela devient vite chronophage dans un genre où chaque minute compte.
Le système de factions sauve partiellement la mise. NuCaloric, Traxus et les autres proposent des missions distinctes qui donnent des objectifs concrets et orientent l’exploration. C’est bien pensé, mais ça ne suffit pas à créer la tension propre au genre. On ne ressent jamais le besoin viscéral de coopérer avec un inconnu pour survivre. La question finit par s’imposer d’elle-même — pourquoi je joue ?
Le bestiaire manque de variété et ne nous oppose uniquement à des unités SRA (Soldat Robotique Autonome), de l’infanterie basique aux Commandants en passant par les Fantômes invisibles. Les Tiques kamikazes sont pour l’instant les seuls ennemis organiques que l’on rencontre et l’on espère que Bungie nous proposera rapidement des nouveautés pour apporter un peu de densité à tout cela.
Surtout que l’IA oscille entre la prouesse et l’inertie totale. Les ennemis semblent assignés à des zones précises et refusent d’en sortir, même quand la situation l’exige. Réfugié dans une petite pièce après un engagement, les unités qui nous avaient pourtant vu entrer ne sont jamais venues nous chercher, pas de grenade, pas de tentative de délogement. Les unités puissantes comme les Commandants posent un autre problème car ce sont de véritables éponges. Abattre l’un deux nécessite une quantité importante de chargeurs entiers alors que le jeu est loin d’être généreux en munitions pendant les parties. Ce n’est pas de la difficulté, c’est un calibrage bancal. Et de l’autre côté, nous avons rencontré un boss, capable d’imiter une voix humaine pour nous faire croire qu’il veut coopérer illustre le potentiel du jeu et c’est dans ces rare moments que Marathon brille. On aurait juste aimé qu’ils soient plus nombreux
Le PVP souffre d’un problème structurel. Bungie a déjà ajusté deux fois la densité de joueurs pendant le Server Slam tant les rencontres étaient rares. Le TTK (Time to Kill) est beaucoup trop court et empêche la moindre réaction si l’on se fait surprendre. Le pic Steam a atteint 143 000 joueurs simultanés au lancement — mais le compteur a perdu plus de 60% en deux jours, pendant un accès entièrement gratuit. À titre de comparaison, ARC Raiders culminait à 354 000 joueurs dans sa première semaine. Interrogé sur le manque de rencontres, Bungie a suggéré que les joueurs ne cherchaient pas aux bons endroits. Une réponse qui n’a convaincu personne, parce que le vrai problème, c’est que Marathon ne vous dit jamais vraiment où aller ni quoi faire.
Marathon a du potentiel, c’est indéniable. Les sensations de tir sont excellentes, les Cadres bien conçus, l’univers singulier et le lore généreux. Mais un extraction-shooter ne se résume pas à ses sensations de tir. C’est une promesse de tension, de gratification et de risque. En l’état, Marathon ne tient pas cette promesse. À 40€, dans un genre qu’ARC Raiders a déjà ouvert au grand public, Bungie arrive avec un jeu opaque, mal calibré et dont les serveurs se vident avant même le lancement. Le studio a les ressources pour corriger le tir mais le genre, lui, n’a pas attendu Bungie pour entamer son marathon.

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