Le jeu à venir de CD Projekt n’y est sûrement pas pour rien : le cyberpunk en tant que genre connaît une période plutôt faste. Ces dernières semaines, vous avez pu lire dans nos colonnes les tests de Cloudpunk ou d’Industries of Titan, ou encore les annonces de jeux comme Gamedec ou Ruiner. On sait aussi que le Blade Runner de Westwood se refait une jeunesse pour une ressortie prochaine… La période est donc propice pour découvrir Ghostrunner.
(preview de Ghostrunner réalisée grâce à la démo temporairement disponible sur Steam)
On peut décrire Ghostrunner en quelques mots : un Mirror’s Edge-like cyberpunk. Conçu par One More Level, développeur du sanguinolent top down shooter God’s Trigger, le titre est ainsi un jeu de plateformes en vue à la première personne, genre popularisé, si ce n’est créé, par les aventures de Faith Connors dans les deux volets de Mirror’s Edge.
La démo à laquelle nous avons pu jouer représente le premier niveau du jeu. Une mission d’une petite demi-heure qui consiste à s’échapper du complexe de haute sécurité qui nous retient prisonnier. Dans Ghostrunner, Ascend, la ville qui abrite les derniers survivants de l’humanité, est en effet une ville ultra sécuritaire et dictatoriale, et le but du jeu sera d’atteindre celui qui est en haut de la pyramide, le Keymaster, pour (probablement) le remettre à sa place.
Comme dans les Mirror’s Edge, il s’agira de se frayer un chemin façon parkour tout en se débarrassant des ennemis qui cherchent à nous barrer la route. Pour ce faire, notre avatar dispose de trois éléments qui forment le cœur du gameplay : la capacité de courir quelques pas sur les murs, un katana monomoléculaire meurtrier, et une sorte de grappin magnétique.
Pour se différencier, Ghostrunner profite de son positionnement cyberpunk pour ajouter un petit gimmick qui deviendra le cœur du gameplay. Maintenir la gâchette gauche permet en effet à la fois de ralentir le temps, mais aussi de viser avec le grappin magnétique. Cela permet d’atteindre des plateformes un peu trop éloignées pour un saut « normal », mais aussi, et surtout, d’éviter les tirs ennemis tout en préparant la contre-attaque.
Ainsi, garder la gâchette enfoncée ralentit le temps, permettant d’ajuster se trajectoire, de cibler l’ennemi et d’éviter ses balles. Puis, la relâcher permet de dasher vers l’ennemi visé pour le couper en deux d’un coup de katana avant qu’il n’ait eu le temps de tirer à nouveau. Mais attention, car une fois le premier ennemi éliminé, d’autres gardes nous tirent déjà dessus…
On comprend l’esprit du jeu : rester systématiquement en mouvement pour réduire les risques d’être touché. Cependant, le level design empêche la fluidité qu’offrait Mirror’s Edge. Difficile en effet de progresser en permanence, tout en souplesse. On aura vite fait de chuter entre deux plateformes, simplement parce qu’on ne sait pas où sauter, ou de se faire tirer dessus par un ennemi qu’on n’avait pas encore repéré.
Le jeu, ou en tout cas ce qu’on en a vu avec cette démo, devient alors un die and retry, haché en différents espaces comme autant de « tableaux » à la Super Meat Boy. La vue subjective conjuguée aux espaces relativement restreints nous empêche de s’en faire une idée générale suffisante pour imaginer d’emblée la façon d’y circuler. De même, on ne découvre souvent les positions des gardes qu’après s’être fait tirer dessus.
On meurt alors souvent, et on progresse au rythme de ses échecs, pas à pas. Un gameplay étape par étape qui jure avec la philosophie du parkour d’être toujours en mouvement. Cependant, il faut garder à l’esprit que nous n’avons joué qu’à une démo, et que les distances vont peut-être s’allonger dans les niveaux suivants, une fois qu’on sera sorti de la prison que constitue ce premier niveau. Dans tous les cas, Ghostrunner nous semble une proposition de Mirror’s Edge-like assez solide, graphiquement convaincant, élégamment accompagné par la synthwave de Daniel Deluxe.
La démo est disponible sur Steam pour quelques jours, et le jeu sortira quant à lui un peu plus tard dans l’année sur PlayStation 4, Xbox One et PC.
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