Voilà 30 ans que Pokémon existe. De Pokémon Rouge et Vert à Écarlate et Violet, la licence en a vécu, des changements. Pourtant, c’était il y a 13 ans, en 2013, que le changement le plus important de la licence a eu lieu : Avec Pokémon X et Y, les joueurs découvraient le premier jeu principal de la licence entièrement en 3D.
Un choix nécessaire au vu des attentes du public à cette époque, mais qui n’a peut être pas été accueilli de manière aussi unanime au sein des équipes de développement. Déjà à l’époque, en 2012, alors que sortaient Pokémon Noir 2 et Blanc 2, Junichi Masuda, tête pensante de la licence, s’exprimait encore avec beaucoup de précaution sur la place de la 3D, ne semblant pas convaincu par la technologie.
Il expliquait notamment à Game Informer que si les jeux étaient en 2D, c’était parce qu’il était encore impossible de retranscrire fidèlement le style cartoon de la licence en 3D. Il s’inquiétait également d’à quel point la 3D affecterait les sensations du joueur lors de sa partie.
La 3D dans Pokémon, une affaire vieille de 27 ans
Pourtant, lorsqu’il explique cela, Pokémon existe déjà en 3D. C’est en 1998 que la licence fait ses premiers pas en 3D, avec un premier spin-off pensé pour la Nintendo 64, Pokémon Snap. Le jeu, qui a profité d’une refonte Switch en 2021, était très simple : plaçant le joueur dans le rôle d’un photographe, il nous invitait à découvrir des Pokémon dans leur environnement naturel, avec très peu d’interaction.
C’est en 1999 que les choses sérieuses commencent au Japon, avec Pokémon Stadium, un simulateur permettant de réaliser des combats en 3D, développé par HAL Laboratory. Avec des animations plutôt riches, le jeu donnait vie à chacunE des 151 créatures de l’époque, les plaçant dans des stades pour réaliser la fantaisie que le joueur avait été obligé de s’imaginer sur le petit écran de sa game boy. Ce simulateur sera retravaillé et amélioré. D’abord avec Stadium 2, qui ajoutait des modes et les Pokémon de la deuxième génération, puis avec une édition Wii sortie en 2007, renommée Pokémon Battle Revolution, qui inclut les quatre premières générations toutes entières.
Ces jeux placent alors les fondamentaux de ce qui est attendu d’un jeu Pokémon en 3D : des combats traduisant la taille et la force des créatures, dont les modèles parfois simplifiés réussissent à maintenir une illusion de vie grâce à des animations leur donnant caractère et personnalité.

Dans le même temps, Genius Sonority, le studio ayant récupéré la tâche de développer ces jeux spin-off dans les années 2000, imagine également à quoi pourrait ressembler une aventure Pokémon en 3D avec Pokémon Colosseum et Pokémon XD : le Souffle des Ténèbres, sortis en 2004 et 2005 à travers le monde. Pensés pour le Game Cube, ces jeux présentaient un univers plus resserré que les jeux principaux, limitant drastiquement l’exploration au profit de décors détaillés.
Game Freak, tributaire de la 3D(S)
Lorsque c’est au tour de Game Freak de passer à la 3D, le studio fait face à des problématiques bien différentes. C’est un jeu principal, donc le studio ne peut pas se permettre de couper dans les mécaniques fondamentales de la série comme avaient pu le faire HAL Laboratory ou Genius Sonority. Le jeu doit également être développé pour console portable, il ne peut donc pas avoir les mêmes échelles de représentation. Enfin, comme à chaque fois, Game Freak doit composer avec le calendrier extrêmement resserré de The Pokémon Company.
Game Freak propose donc des jeux, qu’il s’agisse de X/Y ou Soleil/Lune, dont la 3D reste globalement symbolique. C’est à dire que si l’environnement est en 3D, reste qu’on ne le voit pas comme crédible ou réaliste. On accepte bien plus facilement, de cette manière, une région composée d’une dizaine de villes, au sein desquelles on retrouve parfois à peine 3 ou 4 bâtiments aux intérieurs beaucoup trop similaires. À ce moment, les jeux sont en 3D, mais conservent la même philosophie créative que l’ère 2D.
Cela permet à Game Freak d’effectuer une transition relativement efficace, avec des jeux qui restent plutôt appréciés aujourd’hui. C’est moins ambitieux que le jeu 3D rêvé, mais c’est fonctionnel. Cependant, c’est cette manière de faire qui coûte beaucoup au studio lors du passage à la Nintendo Switch.
Pokémon Épée et Bouclier, le résultat des choix passés
C’est en réalité en 2019 que le réel bond vers une 3D représentative est effectué, avec Épée et Bouclier. Mettant de côté les jeux Let’s Go, qui restent sur une 3D symbolique, ce sont les premiers jeux important de la licence à sortir sur une console de salon (aussi faible la Switch puisse-t-elle être). C’est à ce moment-là que la comparaison va commencer à être douloureuse.
14 ans après Pokémon XD : le Souffle des Ténèbres, Pokémon fait enfin ses premiers pas dans une 3D qui se veut beaucoup moins symbolique, avec l’intention de présenter des décors grandioses, de larges plaines et des villes crédibles. Toutefois, au-delà de problèmes techniques qui n’ont été rabâchés que trop régulièrement, le jeu reste surtout bien trop tributaire de la philosophie pensée pour les jeux 3DS.
Des éléments qui étaient tout à fait acceptables sur 3DS ne le sont plus, car Game Freak a changé d’échelle : les intérieurs répétés de maison en maison ou, bien pire encore, l’absence totale de doublage sur des cinématiques travaillées détruisent l’immersion et placent le jeu dans un entre-deux qui ne peut pas fonctionner.
Peut-être que le cœur du problème se trouve ici : Game Freak disposait d’une réelle expertise sur la production 2D mais a toujours délégué la production de jeux en 3D. Les développeurs de la série principale se sont retrouvé à devoir reprendre à zéro l’idée d’un Pokémon en 3D en trois ans avec X et Y. Le studio s’en est sorti en contournant le problème, avec une proposition relativement efficace puisqu’elle ne divergeait pas vraiment de ce qui avait été fait en 2D, même si les modèles des monstres de poche avaient déçu.
Épée et Bouclier n’aurait eu que deux ans. Deux courtes années, pendant lesquelles Game Freak s’est retrouvé dos au mur, à devoir revoir l’intégralité de l’échelle de sa licence. Dans ces conditions, difficile de savoir comment le studio aurait pu faire pour avoir une proposition satisfaisante.
Que ce soit les jeux Pokémon Légende ou Écarlate et Violet, Game Freak essuie encore les plâtres de cette situation. Le problème, c’est que l’écart est devenu tel qu’il est impossible de faire de compromis comme en 2013 ou même en 2019. Alors, n’est-ce réellement qu’une simple question de patience ? Ce 27 Février, est, en réalité, l’un des meilleurs moments pour poser cette question. Avec le Pokémon Day, c’est toujours l’occasion de faire le bilan de la licence, et de se demander ce qui nous attend.
Si les jeux Nintendo Switch et Switch 2 de la licence sont le plus souvent décevants à cause d’un manque de maitrise technique, il est certain que Game Freak apprend, teste des choses, comme avaient pu le faire HAL Laboratory et Genius Sonority en leur temps. Petit à petit, le mode combat s’élargit, change selon les opus. Game Freak jauge l’échelle d’un vrai monde ouvert, qu’il s’agisse d’une région ou d’une ville.
Alors c’est sur, en tant que joueur, c’est frustrant de devoir investir, pour chaque tentative moyennement convaincante, le prix d’un jeu complet. Surtout au vu de ce que propose la concurrence, il est normal que Game Freak fasse l’objet de lourdes critiques. Toutefois, reste à voir s’il réussira à trouver un équilibre, un juste milieu qui semble petit à petit se dessiner timidement.

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