Il y a quelques mois, Phil Spencer nous avait un peu décontenancés en affirmant ne pas nécessairement avoir besoin de vendre des consoles, et que seuls le nombre de joueurs lui importait. Des déclarations qui nous avaient semblé un peu lunaires à l’époque, mais qu’on comprend beaucoup mieux aujourd’hui à la lumière des 18 millions d’abonnés au Game Pass (au dernier recensement, il y a fort à parier qu’ils soient encore plus nombreux aujourd’hui).
Si Sony s’est bien gardé de tenir ce genre de discours, le géant japonais et sa PlayStation 5 sont pourtant aujourd’hui dans une position économique qui illustrerait parfaitement les propos de Spencer.
Réalisant une année record, écoulant ses PlayStation 5 plus vite qu’il ne peut les fabriquer (on aurait tendance à dire « comme des petits-pains », mais même pas : des petits-pains, au contraire des PS5, on en trouve encore !), Sony annonce quand même que les ventes de PlayStation 5 ont légèrement plombé ses excellents résultats…!
Comment est-ce possible ? Simplement parce que, d’abord, le Japonais vend ses machines à perte, les affichant moins chères en boutique que ce qu’elles ne coûtent à fabriquer (et donc plus il en vend, plus il perd d’argent !), mais aussi et surtout parce que l’essentiel de ses revenus provient non pas de ses machines et accessoires, mais des services et abonnements, et des commissions sur les DLC vendus via le PlayStation Store.
En un an, les abonnés PS Plus sont passés de 41,5 millions à 47,6 millions. Une belle progression, probablement aidée par les confinements à travers le monde, qui auront poussé les joueurs à se retrouver un peu plus en ligne. Les ventes de jeux physiques ont généré quant à eux 1,25 milliard de dollars, les ventes de jeux dématérialisés, presque 5 milliards. Quant aux DLC et autres contenus in-game, ils ont rapporté pas moins de 8,3 millions de dollars à Sony ! On a d’ailleurs appris récemment que les joueurs PlayStation étaient ceux qui dépensaient le plus d’argent dans Fortnite.
D’où l’intérêt de vendre des PlayStation 5 à perte : pour s’assurer de l’installation d’un maximal des machines dans les foyers, et ainsi, sécuriser de futurs achats de contenus dématérialisés !
La mauvaise nouvelle pour les joueurs (ou en tous cas certains d’entre eux), c’est que ces chiffres montrent la pertinence en termes économiques du modèle free-to-play, qu’on ne devrait pas voir disparaître de sitôt. Des résultats qui expliquent d’ailleurs assez clairement également la décision de Microsoft de rendre gratuit l’accès au jeu en ligne pour ses jeux F2P…
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