Chaque Steam Next Fest ouvre la voie à la découverte de petites pépites vidéoludiques qui permettent de se projeter dans nos prochaines sessions de jeu. Le dernier en date n’a pas fait exception, nous permettant de découvrir une myriade de jeux très intéressants. Face à cette abondance, une question se pose : comment tous ces jeux font-ils pour trouver un éditeur ?
Cela tombe bien : Pocketpair (célèbre pour Palworld) et MythicOwl (le développeur de Truckful) ont partagé avec Game Developer le « pitch deck » qui a aidé le studio polonais à acquérir le tampon de validation de l’éditeur du jeu à créature. Notons tout de même que certains pitch decks très corrects sont assez simple d’accès également, ce n’est pas une révolution, juste un bon exemple.
Truckful -ly yours
Le Pitch Deck, c’est généralement un document d’une dizaine ou vingtaine de slides contenant tout ce qu’il faut pour présenter votre jeu convenablement. Ce dernier inclut typiquement un « elevator pitch » qui présente le titre le temps d’une montée en ascenseur, les différentes features de gameplay, un trailer, ainsi que des informations mercantiles permettant de juger de l’intérêt financier du projet.
Vous l’aurez compris, quelques images sympathiques et un peu de dessin ne suffisent pas à composer un pitch deck efficace. Il faut démontrer que l’idée fonctionne. Pour cela, les studios comparent leur titre avec des voisins déjà établis, comme ici avec Outbound, Dredge ou Lake. Ce sont des jeux qui placent tous le joueur dans la cabine d’un engin de déplacement X ou Y, agrémentée d’un peu de narration. Cela permet de définir immédiatement le principe du jeu sans avoir à se lancer dans de longues descriptions difficiles et parfois un peu floues !
Mais le studio qui présente son projet ne démontre pas seulement son idée ; il expose également l’implication financière nécessaire à son développement. Les influences précédemment citées permettent ici de prouver que le concept a déjà mené à des succès commerciaux, rendant ainsi plus simple l’évaluation du prix d’une éventuelle réussite.
Évidemment, on ne peut pas se baser uniquement sur une réussite potentielle pour lancer un projet. Il faut également savoir combien ce projet coûtera avant sa sortie. C’est, entre autres, ce qui a permis à Truckful de se démarquer : son analyse financière était découpée mois par mois, secteur par secteur, dans une démonstration magistrale alignée sur un Google Sheet.
Money Money Money
On pense souvent qu’avoir une idée, c’est déjà la moitié du travail. Cependant, il faut bien réaliser qu’avoir une idée n’est même pas un centimètre de l’ascension difficile vers les sommets des charts Steam. Avant de trouver un éditeur, il faut de quoi le convaincre. Paradoxalement, pour trouver de l’argent, il faut investir de l’argent.
De l’argent pour un prototype, des concept arts, du design et, éventuellement, pour la production de documents de référence (comme le fameux pitch deck). Pour cela, il existe différentes solutions comme les investisseurs ou les subventions. L’aide à l’écriture, à la pré-production, à la production, etc., est soumise à des sélections strictes basées sur des dossiers permettant de juger de la pertinence du projet. Ensuite, avec cet argent, on part à la pêche à l’éditeur qui s’occupera du marketing, d’une aide financière et de bien d’autres paramètres qui peuvent faire passer une production solo à un niveau bien supérieur.
Crouler sous les demandes
Nous avons tenté d’épargner au lecteur les détails fastidieux comme les USP (Unique Selling Points), les anglicismes ou l’intégralité de la ventilation budgétaire. Notre objectif dans cet article est d’expliquer tous les enjeux d’un pitch réussi (celui de Truckful en l’occurrence) , tout en explicitant la difficulté pour ces projets d’arriver au bout de leur démarche.
Un éditeur reçoit généralement des dizaines, des centaines, voire des milliers de pitchs. Beaucoup de ces projets portent des idées fortes et franchement rafraîchissantes, mais n’arrivent pas à être clairvoyants sur leurs besoins financiers (ni même sur ce que coûtera le jeu à l’éditeur), se contentant parfois d’un simple : « Ça marche ici, ça marchera, je vous le promets. » Réussir à combiner un pitch réussi et un nombre de wishlists satisfaisant après le Steam Next Fest, c’est presque la garantie que le titre sera édité convenablement.
Comme mentionné plus haut, avoir l’idée est l’étape la plus simple du processus. Réussir à raffiner cette idée en un prototype jouable est une autre paire de manches, alors faire en sorte que celle-ci soit un succès sur Steam…

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