On craignait les conséquences de son départ sur la licence, mais force a été de constater que les studios Ryu Ga Gotoku ont parfaitement négocié la transition. Nagoshi avait créé et porté la licence du tout premier épisode, dont il avait âprement défendu le développement chez SEGA, qui ne croyait pas du tout au projet, jusqu’à la sortie de Like A Dragon (Yakuza 7) et son virage au tour par tour.
C’est d’ailleurs peu après la sortie de ce dernier, et malgré son accueil critique et public, qu’il annonce quitter SEGA, et donc Ryu Ga Gotoku pour aller fonder sa propre structure avec NetEase.
Voilà maintenant trois ans que la structure, humblement baptisée Nagoshi Studio, existe, et nous n’avons pas encore la moindre idée du (des ?) jeu qu’elle fabrique. Cependant, il faut croire que l’« Odyssée suit son cours », comme le chantait Rockin’Squat, et c’est d’ailleurs par le biais du rap que Toshihiro Nagoshi nous donne des nouvelles.
Il nous envoie en effet une carte postale en forme de clip, une vidéo d’un morceau hip-hop downtempo, MAKE/HUMAN, interprété par BBY Nabe, illustrée par des CGI, dont on aurait aimé que Nagoshi Studio soit l’auteur (c’est en fait une agence de pub, LampTokyo). Toshihiro Nagoshi est par contre bien l’auteur des paroles de la chanson.
Le clip est accompagné d’un message de Nagoshi, que nous reproduisons ici dans une traduction automatisée :
« Cela fait trois ans que nous avons créé Nagoshi Studio. Si vous vous souvenez, il y a trois ans, nous avons commencé avec seulement quelques personnes. À cette époque, nous étions encore dans un environnement où nous n’avions même pas de téléphone fixe, et encore moins de serveur. Nous étions alors concentrés sur la recherche d’une équipe.
Puis, le studio a commencé à prendre forme environ six mois plus tard. Le futur était encore incertain, mais ce qui me portait n’était autre que mon désir de réaliser mon rêve, et les gens qui s’étaient réunis pour m’y aider.
Aujourd’hui, nous sommes devenus un studio de jeux avec plus de 80 employés talentueux. Notre travail n’est pas encore prêt à être diffusé au monde, mais je continue de m’y consacrer tous les jours.
Cependant, à mesure que l’équipe s’agrandit, et que nous poursuivons le travail pour rester en phase avec l’époque, nous devons être prêts à accepter des changements dans la technologie et notre rythme de travail. Naturellement, ce n’est pas une tâche facile. Cependant, peu importe à quel point la technologie et la méthodologie changent, la conviction que chaque personne apporte sa valeur à notre projet n’a pas varié. Nous continuerons à défendre cette idée et à viser la réalisation de nos ambitions. Merci de votre soutien continu. »
Outre le fait que nous sommes très heureux de savoir que le projet avance, Nagoshi étant un créateur qui compte, et l’auteur de quelques-uns des très grands jeux de l’histoire du média, on se demande un peu comment comprendre son message ?
Quand il évoque l’époque, et les changements de rythme de travail, a-t-il une pratique comme le crunch en tête ? Ou au contraire, quand il insiste sur la valeur accordée à chaque membre de son équipe, sous-entend-il que ce même crunch ne sera pas une pratique de Nagoshi Studios, et qu’il faudra donc se montrer patient avant de découvrir le projet abouti ? On sait que le Japon a une vision particulière du travail et de l’entreprise, très éloignée de la nôtre, ce qui ne nous rend que moyennement optimistes sur le sujet…
En attendant d’en savoir plus, on peut toujours apprécier la carte postale animée que nous adresse depuis son nouveau studio Toshihiro Nagoshi :
Judgment – Interview du réalisateur Toshihiro Nagoshi
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Like a Dragon Yakuza – L’adaptation impossible sur Prime Video
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Like a Dragon: Pirate Yakuza in Hawaii – Inattendu !
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