En février dernier, Microsoft se targuait d’avoir pu créer une IA générative capable de recréer un jeu entièrement, Microsoft Muse. La première production du studio générée par cette IA vient de sortir : Quake II a été recréé par le programme. La démo de l’expérience est disponible gratuitement sur le site de Microsoft. Il faut reconnaitre l’exploit technique : bien que la performance de l’application soit limitée, avec des visuels en basse résolution et des lags récurrents, le « jeu » fonctionne correctement.
Pour être plus exact, Muse ne remplit pas (encore) totalement sa promesse, et Microsoft le reconnait : plutôt que de jouer sur un set de cartes précises, ceux qui s’essaient au FPS généré par Muse déambulent sur un espace généré en direct par l’IA. Si, par certains aspects, l’illusion fonctionne assez bien, et la performance technique est bluffante, il va falloir encore un peu de travail sur le modèle pour que l’illusion soit entièrement convaincante.
« L’illusion », car c’est bien de cela qu’il s’agit. Pour être fonctionnelle, plutôt que de générer du code, l’IA a été nourrie par « plus d’un milliard d’images et d’actions sur la manette » de joueurs jouant à Bleeding Edge, un jeu datant de 2020. Elle génère, en temps réel, selon ce que fait le joueur, des images mettant à jour l’état du jeu. Ainsi, plutôt qu’avoir des règles de fonctionnement strictes générées par un code, l’IA générative, comme à son habitude, fait de l’à peu près. Ce n’est pas vraiment du jeu vidéo, mais ça y ressemble.
Le public ne s’y trompe pas : les critiques de l’initiative fusent, pas seulement des joueurs. Il faut dire que c’est cocasse : alors que les fadas de jeux de tir ont l’habitude de porter leurs jeux favoris sur tout et n’importe quoi, Microsoft a choisi d’utiliser le moyen le plus cher, que ce soit en coût de développement, ou en électricité.
Plus qu’une expérience réelle, la manoeuvre de Microsoft avec Muse apparait peu sincère. Elle ne répond pas aux sensibilités du public ciblé. C’est un problème, puisque de manière générale, l’IA générative peine à gagner la bienveillance de l’opinion publique. Tantôt vue comme un moyen d’automatiser la production et de se débarrasser d’employés coûteux, tantôt critiquée sur la manière dont sont créées les bases de données qu’elle utilise, les entreprises peinent à faire accepter son utilisation.
Phil Spencer, notamment, essaie de faire valoir le rôle que pourrait jouer les modèles comme Muse dans la préservation du jeu vidéo. Un enjeu qui tient à coeur de beaucoup, mais sur lequel les constructeurs s’impliquent peu. L’IA générative permettrait de « créer énormément d’opportunités car elles peuvent « apprendre comment un jeu fonctionne sans avoir nécessairement accès au moteur d’origine sur la machine d’origine ».
D’un autre côté, il est déjà prévu que l’IA générative soit implémentée dans le processus créatif de Microsoft. Satya Nedalla, le CEO de Microsoft, affirmait déjà en février qu’une partie du catalogue de Microsoft allait utiliser ces modèles. Une crainte pour beaucoup d’acteurs du milieu, qui y voient une première étape vers l’automatisation du processus créatif.
Cette démo de Quake II n’est pas forcément concluante. Lente, avec des cartes générées aléatoirement : on lance le programme pour voir ce dont Muse est capable, pas pour jouer à un jeu. Pour autant, une chose est claire : une partie des studios vont pousser pour que ces IA génératives aient une place de plus en plus conséquente dans le processus créatif.
Elle est peut-être là, la cause des levées de boucliers face à une simple expérience de Microsoft : si certains voient surtout le travail technique du studio, d’autres y voient un danger futur. Le fait qu’un jeu aussi populaire et connu que Quake II ait été choisi pour passer à la moulinette de l’IA générative peut mettre la puce à l’oreille : si, en effet, ces systèmes pourraient permettre de recréer des jeux lost media, Quake II est loin d’en faire partie.
En attendant, peut-être, la réaction à cette initiative spécifique est démesurée : si l’IA générative peut bien être un danger pour les acteurs de l’industrie, cette technologie spécifique semble difficile à installer telle quelle dans nos jeux favoris…
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