Alors que toutes les industries artistiques traversent une période de bouleversements technologiques et économiques avec l’usage de l’IA générative au cinéma (The Brutalist…) comme dans le jeu vidéo, Masahiro Sakurai, créateur de Super Smash Bros. et figure importante du jeu vidéo japonais, a récemment pris position dans une interview. Selon lui, l’intelligence artificielle générative jouera un rôle crucial dans la survie du développement AAA :
« Nous sommes arrivés à un point où il n’est plus viable de produire des jeux à grande échelle comme nous le faisons actuellement. Cela réclame trop de ressources. »
Entre inflation des coûts, durées de développement toujours plus longues, et pénurie de main-d’œuvre qualifiée, en partie causée par des conditions de travail éprouvantes poussant de nombreux talents à quitter l’industrie, Sakurai dresse un constat alarmant : le modèle actuel n’est plus soutenable. Pour survivre, les studios devront selon lui intégrer l’IA générative, notamment pour automatiser les tâches répétitives comme la génération de textures, de lignes de code ou de prototypes.
Mais il ne s’agit pas de remplacer les créateurs. Sakurai insiste sur l’importance de conserver un contrôle artistique fort. L’IA doit selon lui rester un outil d’assistance, permettant aux équipes de se concentrer sur les aspects essentiels d’un jeu : gameplay, narration, direction artistique.
Verre à moitié plein ou à moitié vide ?
Cette vision est loin de faire l’unanimité. Des créateurs comme Yoko Taro se montrent plus pessimistes, redoutant que l’IA ne finisse par affaiblir l’authenticité des œuvres.
« Moi aussi, je pense que les créateurs de jeux risquent de perdre leur travail à cause de l’IA. Il est possible que, dans 50 ans, ils soient considérés comme des bardes. »
Face à cette tension, une autre voie se dessine : celle de studios plus modestes et resserrés, capables de livrer des jeux ambitieux sans dépendre massivement de l’automatisation. Le succès de Clair Obscur: Expedition 33, réalisé par une équipe d’environ 30 personnes (hors prestataires), a impressionné jusqu’à Hideo Kojima, qui y voit un idéal à atteindre.
« Plus ce que vous créez est personnel, plus une petite équipe est un atout. »
L’industrie du jeu vidéo est à un tournant. Devenue trop coûteuse, trop massive et imposante, elle ne peut plus fonctionner comme avant. L’avenir semble dichotomique, entre automatisation accélérée et retour à un modèle plus humain, plus artisanal.
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