Alors que sortent presque simultanément Ni No Kuni: Cross Worlds et Diablo: Immortal, deux jeux conçus à la fois pour être plutôt impressionnants sur mobiles, et surtout pour essayer de nous soutirer un maximum de microtransactions, la Commission Norvégienne des Consommateurs vient de publier un rapport sur les pratiques des éditeurs de jeux vidéo quant aux loot boxes.
Les loot boxes, ce sont ces DLC « pochettes surprises » que l’on achète contre quelques dizaines de centimes en espérant obtenir du contenu in-game intéressant : un personnage, une arme puissante… Cependant, le taux d’apparition des objets les plus recherchés est très bas, et on se retrouve souvent avec des contenus « communs » qu’on mettra de côté pour remettre une pièce dans la machine et essayer, à nouveau, d’obtenir son Précieux…
C’est la mécanique commerciale principale de nombreux free-to-play, et des gachas games essentiellement, mais aussi de certains gros jeux, par ailleurs facturés au prix fort, comme dans le mode FUT des jeux FIFA signés Electronic Arts.
La pratique a déjà fait des remous et est considérée légalement comme un jeu d’argent par exemple en Belgique et aux Pays-Bas, ce qui implique que les loot boxes ne peuvent être accessibles aux mineurs dans ces pays. FIFA s’y est donc vu amputé de son mode FUT, et Diablo: Immortal n’y est simplement pas sorti.
Aujourd’hui, ce sont les associations de consommateurs de 18 pays qui soutiennent le rapport norvégien, affichant ainsi leur perplexité face aux loot boxes. Le rapport refait l’historique des modèles économiques du jeu vidéo, depuis l’œuvre complète achetée sur une cartouche jusqu’aux jeux-services et aux microtransactions, essentiellement présentes sur mobiles.
Il rappelle comment les mécaniques de ces jeux exploitent nos biais cognitifs pour inciter à la dépense, parle de « conception trompeuse » et du marketing agressif autour des contenus à obtenir les plus rares, ce qui là encore est considéré par la Commission comme « trompeur ». Deux exemples sont étudiés de très près : FIFA 22 et le jeu mobile Raid: Shadow Legends.
Les analyses des rapporteurs les conduisent à faire cinq propositions pour protéger les consommateurs et réguler les pratiques :
- En finir avec les « conceptions trompeuses » (pour ne pas dire « publicité mensongère », NDLR !)
- Afficher les achats in-game en vraie monnaie (chez nous, en Euros)
- Ne pas introduire de loot boxes dans les jeux ciblant directement les mineurs
- Introduire plus de transparence quant aux chances d’obtenir tel ou tel objet à chaque achat
- Renforcer les droits du consommateur dans le jeu vidéo
Un vœu pieu qui semble tout de même difficile, à l’heure qu’il est, à mettre en pratique. Si afficher les prix des microtransactions en Euros plutôt qu’en Gems, par exemple, est tout à fait jouable, déterminer quel jeu est principalement à destination des mineurs semble plus compliqué…
Néanmoins, on ne peut que soutenir le fait que les institutions se saisissent du sujet, tant les microtransactions sont la plaie du jeu vidéo contemporain. Outre les problèmes financiers évidents auxquels ces pratiques peuvent conduire, on voit aussi les dégâts qu’elles engendrent sur le game design. Quand un jeu n’a plus pour but d’être ludique, mais de conduire à l’acte d’achat, on se retrouve avec des jeux auxquels on ne joue pas, comme en témoigne Ni No Kuni: Cross World, un « jeu » où il n’y a rien à faire, et où tout est réglé par défaut en « autoplay ».
En espérant que le message passe, et que les industriels régulent d’eux-mêmes la pratique avant que la situation que connaît la Belgique ne s’étende… L’Espagne va d’ailleurs présenter dans quelques jours un projet de loi visant à réguler les pratiques autour des loot boxes, que le pays assimile lui aussi à des jeux de hasard et d’argent.
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