Kerbal Space Program 2 est depuis peu disponible en accès anticipé et les équipes de Private Division sont bien conscientes du travail qui reste à faire pour améliorer l’expérience. L’optimisation est notamment la priorité première. On sait, en effet, que même les grosses configurations sont à genoux lors de certaines phases du jeu quand, dans le même temps, les configurations les plus modestes peinent à simplement faire tourner le titre (or, n’oublions pas que la GTX 1060 est la carte la plus utilisée par les joueurs Steam).
Sur le forum officiel de la franchise, « Mortoc« , l’un des programmeurs graphiques du studio, est ainsi venu rassurer la communauté en détaillant dans un blog l’origine et les solutions trouvées par les équipes pour améliorer les performances du jeu de simulation spatiale :
« Je suis Mortoc, le nouveau programmeur graphique de l’équipe. Je voulais prendre un peu de temps pour discuter des graphismes et des performances de KSP2, où nous en sommes aujourd’hui, quel est notre processus et quels sont les objectifs de l’équipe. Comme beaucoup d’entre vous l’ont remarqué, les performances de KSP2 au lancement de l’accès anticipé ne sont pas incroyables. Dans un jeu aussi complexe, il y a un nombre vertigineux de paramètres dans lesquels nous pouvons concentrer nos efforts et les retours que nous recevons sont très précieux pour traiter les problèmes principaux rencontrés par les joueurs. »
Par la suite, le programmeur explique de manière détaillée comment les équipes traquent les soucis d’optimisation grâce à un logiciel qui leur permet de connaître combien de millisecondes sont nécessaires à la carte graphique pour exécuter une commande. Dans l’exemple montré dans le blog, et en utilisant précisément une GTX 1060, la matérialisation du terrain du centre spatial dans le menu prend ainsi 29 millisecondes. Le benchmark montre alors 11 FPS à l’écran. Mortoc explique que c’est le système utilisé pour générer de manière procédurale le terrain, le PQS (Procedural Quad System), qui est en cause.
Faut-il s’inquiéter pour l’avenir du jeu, étant donné que la génération procédurale d’environnements est essentielle dans un jeu permettant de voyager dans l’espace et d’atterrir n’importe où sur des planètes ? Que nenni. Mortoc explique que, dans un premier temps, des paramètres graphiques vont être supprimés en qualité graphique basse et moyenne, tels que l’anti-tuille » qui consomme trop de ressources pour un bénéfice très léger.
Puis, dans un second temps et sur le moyen terme, le jeu va passer de l’ancien système de génération procédural, PSQ, à un nouveau, plus flexible, et en chantier au sein du studio : CBT (Concurrent Binary Tree). Celui-ci semble prometteur :
« Bien qu’il soit trop tôt pour partager le moindre détail, je peux néanmoins dire que je suis excité quant à l’expressivité artistique, la potentielle variété de terrains et les performances du système CBT. »
Kerbal Space Program 2 connaît un lancement assez délicat, confronté à des critiques mitigées (comme la nôtre). Pourtant, il faut saluer la communication du studio auprès de sa communauté et la passion des développeurs à partager des informations aussi techniques de manière pédagogique. On souhaite sincèrement au titre de Private Division de réussir son envol et se trouver un bon rythme de croisière. D’ici là, rendez-vous le 16 mars pour la première mise à jour du jeu.
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