L’idée que se faisait une certaine tranche de la population à l’encontre des jeux vidéo n’en finit plus d’être décrédibilisée et aujourd’hui, on va parler de cette étude parue chez eClinicalMedicine en décembre dernier. Loin des recherches sur l’agressivité, l’amélioration de telle ou telle capacité spécifique, l’étude se concentre sur les victimes d’accident vasculaire cérébral dont les séquelles restent mineures avec des paralysies partielles des membres supérieurs, allant de difficultés avec un seul doigt à de plus lourds symptômes sur les deux bras.
La volonté de cette étude partait d’un constat : l’accessibilité à la rééducation est souvent très compliquée, surtout lorsque l’on perd l’usage d’un membre, même partiellement. La réduction de l’autonomie ne faisant que s’ajouter au prix des soins, notamment dans certains pays, sans oublier que les séances de rééducation, même pour des personnes souffrant, par exemple, d’hémiplégie post-AVC ne sont bien souvent pas en seul à seul avec le thérapeute, engendrant une inefficacité totale du traitement de symptômes post-AVC. En cause un manque flagrant de spécialistes et d’équipements, ces nombreux problèmes conduisant à se questionner sur « comment rendre accessible efficacement le suivi médical tout en réduisant les contraintes constatées ? »
Le jeu vidéo via la réalité virtuelle semblait tout indiqué. Assez ludique pour motiver des personnes n’étant pas sous supervision médicale (physiquement parlant), capables de s’adapter en difficulté selon la progression de l’utilisateur (et joueur) et surtout, bien moins onéreux que du matériel médico-sportif spécialisé. Restait donc à étudier sérieusement et selon les protocoles scientifiques en vigueur si les résultats pouvaient être suffisamment bons pour de potentielles applications dans le futur.
« En tant qu’ergothérapeute, j’ai vu des patients dans des zones rurales conduire plus d’une heure pour se rendre à une clinique en face à face trois à quatre jours par semaine, où la rééducation est très intensive, prenant trois à quatre heures par séance, et le thérapeute doit être là tout le temps. » – Rachel Proffitt, professeure adjointe à la MU School of Health Professions.
L’étude s’est donc concentrée sur plusieurs groupes aux traitements psychomoteur distincts. Deux suivaient des cursus traditionnels (et différents) tandis que les deux autres étaient en pratique du jeu vidéo. L’un de ces deux était en autogestion totale et le second était suivi par un thérapeute via des plateformes numériques.
La conclusion de tout ceci a été comme attendue au départ : des résultats assez similaires aux méthodes traditionnelles lorsqu’un suivi thérapeutique dématérialisé était prescrit avec la rééducation par jeu vidéo. Tandis que la rééducation en auto-gestion n’a pas donné d’aussi bons résultats. L’étude apporte donc des résultats opérationnels concrets sur les possibilités à développer dans le traitement de symptômes post AVC, ce qui pourrait permettre une plus grande autonomie et accessibilité aux soins en question. Cela sans même parler du temps libéré pour les spécialistes, qui pourraient ainsi bien plus se dédier aux cas ayant les plus lourdes séquelles et dont le traitement via l’intermédiaire du 10e art n’est pas possible pour l’instant.
« Tous les groupes ont obtenu des améliorations statistiquement significatives et cliniquement significatives du temps nécessaire pour effectuer des tâches motrices standardisées ; les améliorations post-traitement médianes variaient de 17 % à 26 % de l’amélioration maximale possible. L’auto-jeu était légèrement moins efficace […]. Les résultats suggèrent que le dialogue et/ou la responsabilité du thérapeute jouent un rôle essentiel dans la conduite du changement de comportement. De plus, le contact avec le thérapeute était essentiel pour promouvoir l’adhésion à la pratique motrice autogérée, comme en témoigne une augmentation médiane de 52 minutes supplémentaires de jeu à partir de chaque brève téléconsultation. Cela suggère que la rétroaction brève, mais fréquente du thérapeute et la résolution de problèmes (réalisable uniquement grâce à la télésanté) peuvent être le moyen le plus efficace et le plus rentable de soutenir l’autogestion, d’améliorer l’observance et d’améliorer le changement de comportement. »
On a résumé les conclusions, mais si vous désirez pousser le sujet, vous pouvez retrouver l’étude complète en anglais dans les sources de cet article.
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