Bande dessinée et jeux vidéo ont toujours fait bon ménage, les adaptations de comics bien sûr, mais également celles de bandes-dessinées franco-belges avec les fameux Astérix ou Spirou d’un temps ancien. Mais on remarque depuis quelques temps l’apparition de dessinateurs français directement implantés dans la création d’un jeu vidéo original : Citizen Sleeper (Guillaume Singelin), Sol Cesto (Chariospirale) ou le très attendu Cairn (Mathieu Bablet).
Aujourd’hui nous rencontrons Mani et Jeanne, travaillant sur Micromega, un jeu vidéo entièrement dessiné à la main, de sorte à comprendre les tenants et les aboutissants d’un tel projet.
Pour commencer, est-ce que vous pourriez vous présenter ?
M – Moi c’est Mani, je suis artiste. Je développe depuis des années un univers graphique en noir et blanc, à travers des tableaux, du street art, du tatouage… Et je suis le directeur artistique sur Micromega. Je dessine et anime tous les assets du jeu.
J – Et moi c’est Jeanne, lead designer sur le projet, je m’occupe du game et level design avec 2 autres personnes (la logique du monde, les règles du jeu, la mise en place des puzzles etc). A côté, j’enseigne le design dans des écoles spécialisées.
D’où est venue l’idée de croiser le dessin et le jeu vidéo ?
M – Je me suis d’abord tourné vers le cinéma et l’animation pour explorer mon imaginaire, mais j’ai fini par réaliser que mes dessins étaient inconsciemment inspirés des jeux vidéo de mon enfance, les Lemmings et Oddworld par exemple. C’est ce qui m’a mis la puce à l’oreille. C’est découvrir la vague de jeux indé à partir de 2015, avec Limbo, Journey, Gris… qui m’a boosté dans cette voix. J’ai adoré ces expériences artistiques fortes, et je me suis dit que ça correspondait totalement à mon travail personnel.
Lequel du jeu ou du dessin est conçu en premier dans le processus de création ?
J- Dans un premier temps il fallait comprendre l’art de Mani et extraire de la matière ludique. De cela, on a tiré plusieurs éléments : une partie purement logique, pour la construction du monde, sa grammaire, ses règles, son fonctionnement, et un aspect narratif, ce que raconte ce monde et ce qu’il est pour Mani, pourquoi est-il ainsi et pas autrement depuis 15 ans.
Lorsque l’on crée des puzzles on puise dans les éléments logiques, une sorte de boite de Lego qui nous permet un assemblage cohérent poussant à la réflexion. Viennent après des allers-retours incessants entre le design et l’art jusqu’à ce que nous soyons satisfaits tant par le puzzle que la cohérence narrative transmise par ce dernier. C’est alors que Mani peut finir d’habiller le puzzle pour que le tableau soit complet.
M – On voulait trouver un gameplay le plus cohérent possible avec mon univers visuel, qui possède lui-même des règles intrinsèques. Donc le design et la direction artistique ont travaillé de paire dès le tout début du projet. Toute l’écriture s’est faite en dialogues pour trouver l’équilibre entre le ludique et l’artistique, le fond et la forme.
Est ce que le dessin est conçu différemment quand il est créé pour du jeu vidéo ?
M – C’était ma grande peur, de perdre l’élan créatif sur une production virtuelle. À la base je dessine surtout au stylo bille, et je n’avais jamais travaillé sur tablette. Mais après un temps de recherche, j’ai réussi à trouver les outils qui me permettent de retrouver le même
feeling, et de maitriser mon trait exactement de la même manière.
J – Sur l’outil que nous utilisons pour créer Micromega, Mani peut dessiner en amont à la main toutes les textures d’éléments devant être modulables pour la construction du puzzle. Cela permet une grande flexibilité en design tout en garantissant l’authenticité et la justesse du trait de crayon de Mani. Chaque élément est ainsi une base facilement modifiable et déformable, ensuite habillée avec minutie par un très grand nombre d’éléments tous différents, dessinés et placés à la main par Mani.
Quelles contraintes techniques peuvent poser le dessin à la conception d’un jeu vidéo ?
J – Cela varie énormément d’une création à l’autre, des intentions, de la matière initiale, du type de jeu, d’outils. Dans Micromega on utilise la physique dans nos puzzles. Seulement l’univers de Mani est figé. Il a donc fallu imaginer ce mouvement et jouer avec l’aspect “réaliste” du moteur de jeu, l’aspect plausible des règles physiques devant être instantanément comprise par le public mais également la symbolique et les règles inhérentes au monde dessiné par Mani.
Ces contraintes ne sont pas un frein, bien au contraire elles sont précieuses pour définir une direction, réfléchir au intention et à la faisabilité du projet et faire émerger une grammaire unique et connue de toute l’équipe créant le jeu.
La conception de ces jeux est donc, comme vous aurez pu le lire, assez peu différente d’un jeu traditionnel. Peut-être un peu plus lente qu’une ligne de production classique, certes, mais pour un rendu visuel tellement plus intéressant. L’œil aimera y retrouver un monde qu’il a déjà pu voir se développer ailleurs ou, à défaut, continuer son voyage visuel sur d’autres supports. Ainsi, même une courte collaboration peut faire naître toute une curiosité artistique.
On souhaite évidemment un grand succès à Micromega dont vous pouvez retrouver la démo mise en ligne sur Steam il y a peu !

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