L’adage selon lequel « toute publicité est bonne à prendre » vient de trouver sa limite la plus cruelle. Propulsé sous les projecteurs lors des derniers Game Awards en tant que prestigieux One More Thing, le Hero-Shooter Highguard n’aura finalement jamais transformé l’essai.
Sorti le 26 janvier dernier, le titre de Wildlight Entertainment a connu une trajectoire cauchemardesque : un bad buzz initial, un lancement technique raté, et une fuite massive des joueurs. La sanction n’a pas tardé. Dans la nuit de mercredi à jeudi, à peine deux semaines après la sortie, nous avons appris que la majeure partie des effectifs du studio vient d’être licenciée.
Une recette pourtant (trop ?) respectée à la lettre
Sur le papier, Highguard avait pourtant tout pour réussir. Développé par une équipe composée de vétérans ayant œuvré sur des références comme Apex Legends et Titanfall, le jeu cochait scrupuleusement toutes les cases du « manuel du parfait jeu-service » : modèle Free-to-Play, shooter compétitif nerveux, boutique intégrée et roadmap ambitieuse étalée sur plusieurs saisons.
Mais la réalité du terrain a été brutale. Entre une communication pas du goût des joueurs, déclenchant un review bombing immédiat, et des problèmes de conception majeurs (un format 3v3 inadapté à la taille des cartes, des soucis de « hitreg » où les balles ne touchent pas), le jeu a raté son décollage.
Les chiffres donnent le vertige : d’un pic de curiosité à 97 000 joueurs au lancement, le jeu a dégringolé sous la barre des 10 000 simultanés en une semaine. L’effet domino était lancé. Même le patch de la dernière chance et l’ajout d’un mode 5v5 n’ont pas suffi à endiguer l’hémorragie. Ces dernières 24 heures, SteamDB rapporte un pic à seulement 3 500 joueurs, confirmant une tendance irréversible à la baisse.
Le piège du Free-to-Play se referme
C’est ici que la brutalité du modèle économique se révèle. Dans un jeu payant, une vente est une vente. Dans un Free-to-Play, un joueur qui télécharge le jeu, le teste deux heures et le désinstalle ne rapporte strictement rien. Pire, il coûte de l’argent (serveurs, bande passante). Pour être rentable, Highguard avait besoin de rétention pour vendre ses skins et ses Battle Pass. Avec une chute aussi rapide de la fréquentation, les revenus sont probablement proches du néant. Wildlight s’est retrouvé dans une impasse financière immédiate, incapable de justifier le maintien d’une équipe complète.
Une fin de parcours anticipée, une bonne partie du studio sur le carreau
La nouvelle est tombée via LinkedIn, par la voix d’Alex Graner, Level Designer sur Highguard, dont le message témoigne du choc brutal subi par les équipes :
« Malheureusement, comme la plupart de l’équipe de Wildlight, j’ai été licencié aujourd’hui. Cette décision fait vraiment mal car il y avait beaucoup de contenu inédit que j’attendais avec impatience, que moi et d’autres avons conçus pour Highguard. »
Quelques heures plus tard, le compte officiel du studio confirmait laconiquement la saignée :
« Aujourd’hui nous avons pris la décision difficile de nous séparer d’un certain nombre de personnes de l’équipe, tout en conservant un noyau de développeurs pour continuer à soutenir le jeu. Nous sommes fiers de l’équipe et du jeu que nous avons créés ensemble. Nous sommes également reconnaissants envers les joueurs qui ont donné une chance au jeu, et ceux qui continuent de faire partie de la communauté »
La prophétie auto-réalisatrice de l’échec
Quelle suite pour Highguard ? Si le studio promet de « soutenir le jeu » avec une équipe réduite, l’avenir semble scellé. Dans l’industrie actuelle du jeu-service, la confiance est la monnaie la plus précieuse. Un joueur ne s’investit pas, en temps ou en argent, dans un jeu qu’il sait condamné. L’annonce de ces licenciements agit comme un signal de fin de vie : moins de développeurs signifie moins de mises à jour, donc moins de joueurs, et in fine, la fermeture des serveurs.

C’est la terrible prophétie auto-réalisatrice : si la communauté pense que votre jeu va mourir, elle le quitte, et il meurt. L’époque où No Man’s Sky ou Rainbow Six Siege pouvaient prendre des années pour remonter la pente est révolue. Le marché est surchargé, et financièrement personne n’a les reins assez solides ou assez de patience pour vouloir attendre et espérer une éventuelle rédemption. Désormais, c’est marche ou crève, et Highguard a trébuché dès la première marche, comme Concord avant lui.
Pourtant, le succès reste possible. Des titres récents comme Helldivers 2 ou Arc Raiders ont prouvé qu’une minorité parvenait encore à se faire une place au soleil et à fédérer durablement. Mais pour quelques élus, combien de naufragés ? Ce contexte difficile ne va certainement pas empêcher d’autres studios et éditeurs de tenter leur chance, comme le prouve l’annonce récente de Horizon Hunters Gathering, un nouveau jeu-service coopératif. Et il ne fait malheureusement aucun doute qu’en cas d’échec, ce soit de nouveau les développeurs qui paieront l’addition.

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