Depuis des années, la place des jeux vidéo dans la société est sujette à de nombreux débats. Addictifs, dangereux, voire source de régression intellectuelle pour certains, ils sont au contraire vus comme développant l’imaginaire, la motricité et les relations sociales par d’autres. Le jeu vidéo est aujourd’hui l’un des médias les plus utilisés au monde, et ces débats prouvent à quel point il est nécessaire de proposer un accompagnement adapté aux joueurs les plus jeunes, pour qu’ils puissent en tirer tous les avantages, tout en limitant les inconvénients.
Parmi les thèmes importants de discussion, la place des jeux vidéo à l’école et leur rôle dans les apprentissages se sont même invités dans le débat politique. Dans cette optique de mise en avant du potentiel éducatif du jeu vidéo, la Commission Européenne a décidé de créer en 2020 le projet Gaming4skills. Par ce projet, la commission, accompagnée de différents centres d’études statistiques, sociologiques et vidéoludiques, a pour ambition de montrer que le jeu vidéo peut être utilisé en classe de nombreuses manières, afin de développer un large éventail de compétences.
Le projet Gaming4skills se base sur deux postulats de travail principaux. Le premier, c’est que les enseignants (principalement au collège et au lycée) ont besoin d’aide pour savoir comment utiliser le jeu vidéo à bon escient avec des élèves. Les jeux ont bien évolué depuis les jeux 100% éducatifs des années 1990, et la formation des professeurs en matière de nouvelles technologies est bien souvent insuffisante. Le second part du constat que le jeu vidéo est un monde en constante recherche d’innovation. Il faut donc apprendre à se servir de cette innovation pour en faire une force et proposer en classe des pédagogies variées et innovantes, pouvant toucher toutes les disciplines. Le jeu vidéo est un vrai support d’idées, et ne doit pas être considéré comme un ennemi de l’apprentissage, mais comme complémentaire aux supports utilisés normalement au sein d’une classe.
L’une des fiches-actions du projet met en avant sept compétences que le jeu vidéo peut notamment aider à développer :
- La planification de projets (les jeux de gestion de ressources, par exemple, exigent des joueurs qu’ils planifient soigneusement leur stratégie)
- Le travail d’équipe (notamment au sein de jeux coopératifs)
- La capacité à écrire et à raconter des histoires (le jeu vidéo comme source d’inspiration)
- Apprendre à respecter des règles et des mécaniques de jeux
- La pensée informatique et la résolution de problèmes.
- L’art et la créativité (chaque jeu est différent et amène le joueur à se faire un avis critique sur l’esthétique)
- Apprendre à chercher
Au départ prévu pour durer de novembre 2020 à novembre 2022, le projet a été retardé, et n’est pas encore terminé. Le but final est de proposer des ressources immédiates aux professeurs pour qu’ils puissent utiliser le jeu vidéo comme support de travail en classe. Sur le site dédié, il est mentionné qu’au terme du projet, trois types de ressources seront disponibles : un livret sur la place du jeu en classe, un guide pratique sur l’usage du jeu vidéo dans la classe, et une bibliothèque de modules pédagogiques basés sur de vraies expériences de jeu en classe (en tant que spectateur, que joueur ou que créateur).
Il est probable qu’au terme de la recherche, et après une période de test, certains pays européens intègrent le jeu vidéo comme outil pour apprendre au sein même des programmes de l’enseignement secondaire. Le travail est encore long pour que le jeu soit reconnu à sa juste valeur dans le domaine éducatif, mais Gaming4skills est certainement un très gros pas en avant.
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