Structures emblématiques des Fallout par excellence, les Abris, ou Vault (chambre forte) en anglais, sont un point de passage obligé pour les protagonistes des jeux, à la fois point de départ et de destination, reliés à l’extérieur par un énorme sas qui représente symboliquement une frontière entre deux mondes. Dans une série de jeux post-guerre nucléaire, ces énormes bunkers capables de préserver leurs résidents des bombes et des radiations semblent avoir une origine toute trouvée. Pourtant, le co-créateur des deux premiers jeux Fallout vient partager sa vision originelle des Abris.
Il paraît assez évident aux joueurs assidus de la franchise que la construction de ces Abris gigantesques n’a pas été motivée par des raisons bienveillantes, et que les différents jeux Fallout démontrent, chacun à leur façon, à quel point les résidents de ces structures étaient davantage des cobayes, utilisés pour toutes sortes d’expérimentations scientifiques, que des rescapés à qui l’on offre généreusement une opportunité de survivre aux cataclysmes à venir. Mais voilà que Timothy Cain vient apporter un autre point de vue sur le pourquoi du comment de ces Abris, par le biais d’une vidéo récemment postée sur sa chaîne YouTube. Un point de vue qui a le mérite d’apporter un peu plus d’épaisseur à Vault-Tec, qui aurait eu, finalement, de nobles intentions, et surtout, un projet ambitieux :
« Si vous lisez les rapports des années 50 sur les réflexions des scientifiques quant aux conséquences d’une guerre nucléaire à grande échelle entre superpuissances, il n’y a simplement plus de planète Terre sur laquelle revenir. Et c’était l’idée essentielle : plus de planète Terre sur laquelle revenir. L’Enclave, et les élites des États-Unis, étaient alors dans cette logique : allons construire un vaisseau spatial et dégageons d’ici. Nous irons dans des systèmes lointains. Mais cela prendrait énormément de temps. Alors il faudrait un vaisseau multi-générationnel. Et la seule technologie que nous maîtrisons est l’énergie nucléaire. Donc, faisons un vaisseau spatial nucléaire. »
Se posent alors les questions de nourrir ces personnes, les mettre en stase cryogénique, planifier un voyage de plusieurs centaines d’années, et, plus simplement, s’assurer que cela marche, et que les passagers soient en sécurité. C’est là que Vault-Tec entre en scène :
« Le directeur de Vault-Tec n’étant pas le type le plus sympathique du monde. Il propose alors d’utiliser des structures de test pour essayer de déterminer quelles technologies seront nécessaires dans ce vaisseau. Il faut donc trouver des solutions pour faire pousser des plantes dans un environnement clos, pour nourrir les passagers sur plusieurs générations. Il faut que l’eau soit pure et circule bien. Et évidemment, il faut trouver un moyen pour « stocker l’équipage ». Apparaissent alors les Abris. Ils sont chacun des espaces de test grandeur nature dédiés à des expérimentations spécifiques. Il y a alors eu des « Abris de contrôle », où tout marchait, le sas s’ouvrait au bout de dix ans, les plantes y poussaient et les résidents pouvaient en sortir comme prévu, comme Vault City de Fallout 2 ; et d’autres, conçus pour ne pas marcher, afin de voir combien de temps ils allaient durer, et combien de temps leurs résidents allaient survivre, comme l’Abri 13 des deux premiers jeux. Il y avait donc des générations de superviseurs qui devaient s’assurer que personne ne sorte de ces Abris, poussant les résidents de ces derniers à être inventifs pour s’en sortir. Ce que j’aime avec cette vision que l’on avait, c’est que ça donne du sens à l’existence de Vault-Tec, qui devient alors autre chose qu’une entreprise qui sauve une infime fraction de la population américaine pour les libérer dans un désert radioactif par la suite. Faire des Abris des chambres d’essais pour déterminer les technologies nécessaires afin de construire un vaisseau spatial multigénérationnel pour fuir une planète condamnée, ça a beaucoup plus de sens. »
Cette petite révélation est rétrospectivement très intéressante : on se souvient en effet que les Abris 111 et 112 testaient alors des moyens de « stocker » les passagers, respectivement avec les sas cryogéniques pour le premier, et les pods de réalité virtuelle pour le second. Et, comme Timothy le dit lui-même, cette petite page de lore cachée donne beaucoup plus de consistance à Vault-Tec et aux différentes expérimentations de l’entreprise dans les Abris, allant bien au-delà d’une entreprise caricaturalement méchante, avare et réalisant des expériences tordues pour l’argent ou le pouvoir.
Bien entendu, Timothy ayant quitté la franchise des Fallout en 1998, ce projet d’expédition spatiale ne fait peut-être plus partie du lore actuel des jeux de l’ère Bethesda, mais, qui sait, peut-être aura-t-on droit à une allusion ou un clin d’œil à ce projet dans Starfield ?
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