Prévu à l’origine pour être un DLC pour Dying Light 2, des fuites indélicates survenues beaucoup trop tôt auront forcé les équipes de Techland à modifier leurs plans pour Dying Light: The Beast, ce qui aboutira à ce format standalone, à mi-chemin entre DLC et jeu à part entière, sur le modèle de Uncharted: The Lost Legacy.
Présentée il y a quelques jours à la Gamescom, l’annonce semble répondre à une actualité un peu compliquée pour l’industrie du jeu vidéo, à la peine ces derniers mois. Les projets deviennent difficiles à financer, les investisseurs sont devenus plus frileux, la rentabilité est de plus en plus compliquée à atteindre, autant pour les jeux AAA qui coûtent de plus en plus cher à fabriquer et font reculer d’autant le seuil de rentabilité, que pour les indés, pour qui simplement se faire remarquer et exister dans la jungle des 15 000 sorties annuelles est une véritable épreuve.
Ajoutons à cela des éléments extérieurs tels que des conditions économiques défavorables (fin de la bulle COVID, hausse des taux d’intérêts qui compliquent les financements…), et des studios (re)pris en main par des gens peu intéressés par le jeu vidéo en dehors de sa capacité à générer des profit, et l’on obtient la situation que l’on connait depuis plusieurs mois maintenant : des « restructurations » (le mot cache-sexe des grandes entreprises pour dire « licenciements ») et des fermetures à la chaîne.
Dans ces conditions, le modèle proposé par Techland avec Dying Light: The Beast pourrait bien être un élément de réponse à la crise qui secoue le secteur. Avec une durée de vie prévue pour tourner autour de 20 heures, le jeu, selon Tymon Smektala (qui dirige la franchise Dying Light) se trouve dans un compromis idéal « entre trop long et trop court ».
« Du point de vue des développeurs, un des problèmes que rencontre aujourd’hui l’industrie est que les jeux sont de plus en plus gros. Ils ont de plus gros budget, ils demandent plus de temps pour être produits. Vous avez 500 personnes qui travaillent sur un jeu pendant cinq ans, et à l’arrivée, le jeu pourrait bien ne pas avoir le succès escompté. Alors pour les développeurs, je pense qu’il y a une sorte d’attrait à passer moins de temps sur un jeu, à dépenser moins d’argent, et avoir des équipes plus réduites qui créent quelque chose que les gens vont aimer. Cela entraînera des cycles de développement plus court, mais aussi la possibilité d’essayer des choses différentes ».
Des jeux plus courts, et donc moins risqués à fabriquer à la fois pour les studios et les investisseurs, qui seraient aussi autant d’occasions de tenter de nouvelles choses (les risques étant moins importants) ?
Et si Techland venait d’énoncer la recette pour sortir l’industrie de sa sclérose actuelle, qui pousse les studios à la fermeture les uns derrière les autres quand ceux qui restent debout nous proposent encore et toujours le même jeu ? Parce qu’honnêtement, qui est réellement surpris par le flop de Concord… ?
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