À quel moment faut-il s’arrêter de tout recommencer ? Voilà une question que l’on doit se poser chez Ubisoft, alors que Beyond Good and Evil 2 a été teasé pour la première fois il y a un peu plus de quatorze ans. Le jeu est ainsi devenu il y a peu l’œuvre vidéoludique ayant connu la plus longue période de développement, détrônant au passage Duke Nukem – le bien-nommé – Forever.
Duke Nukem Forever went 5,156 days from its announcement in 1997 to its release in 2011.
It has been 5,234 days since the first Beyond Good & Evil 2 trailer was released.
— Brendan Sinclair (@BrendanSinclair) September 28, 2022
À n’en point douter, ce record (qui est loin d’avoir atteint son stade final) doit être une véritable source d’inspiration pour Georges R. R. Martin, dont l’implication dans Elden Ring ne nous aura pas fait oublier qu’il n’a toujours pas fini d’écrire les derniers tomes de la saga du Trône de Fer.
Depuis la première annonce de Beyond Good and Evil 2, trois générations de consoles se sont succédé, et il est difficile d’appréhender l’impact des évolutions technologiques sur le développement du jeu, sans parler des divers changements au sein des équipes. Quand on voit les conséquences de la durée du développement sur Final Fantasy XV, dont le destin semble finalement assez proche de celui de BGE2, on ne peut qu’être sceptiques quant au résultat à venir.
Malgré toute notre affection pour les œuvres du monsieur, le départ de Michel Ancel en 2020 (au milieu des accusations de conditions de travail toxiques) aura peut-être permis à l’équipe du jeu de tourner la page, quitte à tout reprendre à zéro une nouvelle dernière fois. L’annonce récente de l’arrivée dans l’équipe de Sarah Arellano, en tant que lead writer sur le jeu, nous laisse en tout cas penser qu’une nouvelle itération a bien eu lieu. En espérant que celle-ci puisse résoudre les problématiques créatives rencontrées par Ubisoft.
Entre l’arlésienne qu’est devenue Beyond Good and Evil 2 et les reports successifs de Skulls and Bones, il est bien dommage que le fleuron des studios français ait désormais acquis l’image d’un habitué des erreurs de parcours, en termes de gestion de projets et de communication. Il serait probablement plus appréciable, pour les joueurs comme pour les développeurs, d’accepter de laisser à d’autres – ou à plus tard – le développement d’un jeu que tout le monde aura attendu trop longtemps. Quand bien même, cela nous tiraille les entrailles de l’écrire.
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