Si Apple n’a réellement rien inventé, sa réussite a, elle, changé bien des choses…
Apple ressort ces jours-ci Texas Hold’em, le tout premier jeu commercialisé sur l’App Store, pour célébrer les 10 ans de celui-ci… Bien qu’il ait en vérité 11 ans ! C’est l’intention qui compte, comme on dit… C’est en effet le 10 juillet 2008 que l’App Store d’Apple ouvre pour le grand public, avec 500 applications disponibles ce premier jour. L’occasion néanmoins pour nous de revenir sur ce véritable phénomène culturel. Conjugué au succès gigantesque du terminal associé, l’iPhone, l’App Store aura bouleversé les habitudes dans le monde du jeu vidéo.
Tous joueurs
Avec plus d’un milliard (!!) d’iPhones vendus depuis les débuts de l’appareil, c’est plus d’un milliards de joueurs potentiel ! À titre de comparaison, en additionnant toutes les générations de PlayStation, on arrive doucement autour de 600 millions d’unités vendues, en 25 ans de présence de la marque ! Nombreux sont ceux qui ont acheté un iPhone pour l’accès internet, pour écouter de la musique, pour son appareil photo, ou simplement pour la hype qu’il y avait autour, et qui se sont vite retrouvé à jouer…
Le cliché des parents qui râlent sur leurs enfants « qui passent trop de temps sur leurs jeux vidéo » , mais qui en même temps, restent parfois plusieurs heures par jour sur 2048 ou Candy Crush n’est pas non plus complètement de la fiction.
Aujourd’hui, 79% des joueurs français ont plus de 25 ans. Un phénomène qui accompagne le vieillissement de l’industrie, mais largement amplifié par le jeu mobile, qui représente en 2019 une plus grosse part de marché que le jeu sur PC ou sur console. Depuis l’iPhone, nous sommes tous des joueurs de jeux vidéo !
Nouveau gameplay
Avec son écran tactile, la présence d’un gyroscope, puis, un peu plus tard, du GPS, l’iPhone aura aussi changé notre façon de jouer. Ou tout du moins, lui aura apporté de nouvelles possibilités. Le premier jeu dispo sur l’App Store, Texas Hold’em, n’avait certes rien de bien révolutionnaire, puisqu’il s’agissait d’un jeu de poker somme toute classique, celui-là même qui ressort, dont on vous parlait en intro.
On se souvient pourtant de Rolando, sorti la première année d’activité de l’App Store. Reprenant peu ou prou le principe de LocoRoco (PlayStation Portable, 2006), le jeu tirait à fond parti de l’accéléromètre de l’appareil, qu’on utilisait pour contrôler le personnage principal, une petite boule qu’on faisait rouler. On pouvait également zoomer-dézoomer dans la carte en usant du fameux « pincer-étirer », devenu naturel dix ans plus tard. Rolando impressionna de par l’utilisation de ces nouveaux gadgets technologiques, mis au service d’un gameplay très réussi. Énorme succès de l’App Store à l’époque, le jeu est récemment ressorti et reste une valeur sure du jeu mobile.
Et comment ne pas évoquer la tempête Angry Birds ! Sorti à l’origine sur iOS en 2009, le jeu a depuis été décliné en une vingtaine de variations sur tous supports, mais aussi en livres, séries télé, films, gammes de jouets, et même des parcs d’attraction.
L’idée de départ est pourtant « toute bête » (comme le sont souvent les meilleures idées) : profiter de l’écran tactile de l’iPhone pour moderniser un peu le gameplay d’un jeu flash qui fonctionnait pas mal à cette époque : Crush the Castle. Un coup de polish pop et coloré, l’ajout du gimmick tactile, le tout associé à la mobilité offerte par l’appareil, et hop ! voilà l’un des plus grand succès de l’histoire des jeux vidéo (plus de trois milliards de téléchargements en 2015… !!).
Le jeu partout, tout le temps
Il faut dire qu’avec l’arrivée de l’iPhone, on a sa console de jeu dans la poche en permanence. Dans les transports, aux toilettes, ou à n’importe quelle occasion, on peut se fendre d’une petite partie de jeu vidéo. C’est toute une génération de casual gamers qui naît, dont beaucoup d’entre eux n’ont même pas conscience de leur pratique du média.
Le plus bel exemple de cette pratique, c’est le succès de Candy Crush. Le jeu reprend un principe aussi vieux que le jeu vidéo, le Match 3. Candy Crush s’inspire ainsi de titres comme Bejewled ou Zoo Keeper, qui s’inspiraient eux-même de Columns ou Dr Mario (licence qui ressort sur mobiles aujourd’hui ! La vie est un cycle, etc… !), qui s’inspiraient eux-même de leur père à tous, Tetris.
Candy Crush, ce sont des règles simples et des parties rapides. On peut très bien faire un ou deux niveaux entre deux arrêts de bus, ou pendant une pause cigarette. Ainsi, il s’adresse vraiment à tout le monde. C’est aussi le développement d’un modèle économique qui allait devenir la norme : les microtransactions. Bien que le jeu soit gratuit, on ne dispose que d’un nombre limité de parties chaque jour. Une fois ce nombre écoulé, il faudra attendre que le compteur se recharge… ou acheter des parties pour quelques centimes ! Il est également possible d’acheter des objets qui permettent de progresser plus rapidement ou plus facilement dans le jeu. Ce modèle, qui reprend finalement le principe de la borne d’arcade, dont le « Game Over » était inlassablement associé à un « Insert Coin », est aujourd’hui le modèle dominant sur mobile ; mais une borne d’arcade qui tiendrait dans la poche !
Et ensuite ?
L’App Store et le jeu mobile sont encore aujourd’hui les meilleurs amis du monde. En 2017, les jeux représentaient 77% du catalogue de l’App Store. Cependant, encore trop souvent, il s’agit de clones (on ne compte plus les Match 3 et autres runners…), ou de jeux reprenant un gameplay pensé pour les manettes (les émulations de contrôleurs sur l’écran sont une abomination !).
Et le mobile risque d’accompagner encore le développement du jeu vidéo, en prenant une place importante dans l’installation du Cloud Gaming . Mais cela sera probablement sans l’App Store…