Tandis que vous explorerez les recoins des îles et les ruines parsemées sur leurs terres, des secrets du passé et des visions de l’avenir vous seront dévoilés. C’est en tout cas les promesses de l’éditeur de Windbound, survival alliant craft et exploration. Si l’idée d’explorer ce monde semi-ouvert au gré des vents sur le radeau construit de nos mains est un véritable appel à l’aventure, les premières images du jeu évoquent pour beaucoup Breath of The Wild, qui a donné naissance à quelques clones pas toujours réussis. Qu’en sera-t-il pour Windbound ? La réponse dans notre test !
(Test de Windbound réalisé sur PlayStation 4 via une copie du jeu fournie par l’éditeur)
Lost
En lançant Windbound, on est comme l’héroïne du jeu, directement jeté à l’eau. Une vague intro scénaristique nous montre une catastrophe maritime dont on ignore tout et qui aboutira à la situation qu’on connaît au début du jeu : nous voilà Robinson vidéoludique, perdu sur une île déserte, avec juste un couteau (vu qu’on joue une fille).
Le jeu est muet, et se retient bien de guider nos premiers pas dans l’aventure. Une bonne idée qui renforce le sentiment d’exploration et de découverte. C’est au contact d’éléments interactifs que certaines indications nous seront données. Ainsi, à l’approche d’herbes hautes, une indication à l’écran nous propose de faire « Triangle » (sur PlayStation) pour la cueillir. Et une fois que nous en aurons cueilli assez, le jeu nous proposera la « recette » de la fabrication de corde. Pour quoi faire ? On verra le moment venu.
Les premières dizaines de minutes du jeu seront donc consacrées à l’exploration de l’île, à l’accumulation de matériaux en espérant obtenir de nouvelles recettes qui nous permettront de nous sortir de ce mauvais pas. Parce que, rappelons-le, malgré le paysage de carte postale, on est toujours perdu sur cette île déserte et on ne sait pas encore bien à quel point les animaux sauvages qui gambadent à quelques dizaines de mètres de notre campement de fortune représentent un danger.
Seul au Monde
Le jeu est donc particulièrement accueillant. Avant même ce game system qui invite à l’exploration et à la découverte, on est charmé par les couleurs des paysages. À mille lieux des détails et du réalisme d’un The Last of Us Part II ou de Ghost of Tsushima, Windbound a fait des choix esthétiques qui lui permettent de s’en tirer avec les honneurs malgré une technique en retrait.
Le jeu s’affiche ainsi dans un cel shading chatoyant, cartoon et coloré, qui pourrait faire penser à Fortnite, ou, et c’est une comparaison qu’on a souvent entendue lors de la présentation du jeu, à Breath of the Wild.
Mais plus qu’à ce dernier épisode de Zelda, c’est à Windwaker qu’on comparera plus justement Windbound. Le parallèle entre les titres des deux jeux est évident, mais c’est surtout la découverte du monde dans une coquille de noix qui impose ce rapprochement.
Parce que cueillir de l’herbe et ramasser des cailloux, ça va bien dix minutes, mais ce n’était pas l’idée qu’on se faisait de l’aventure ! Très rapidement, on apprendra à construire une barque pour aller voir ce qu’il se passe au-delà de l’île initiale. Et c’est là que commencera l’aventure à proprement parler.
« Dès que les vents tourneront, nous nous en allerons… »
Par la magie d’un game system bien pensé, on comprend instinctivement ce qu’on attend de nous, alors même qu’aucune indication extérieure au jeu ne vient se surimprimer à l’écran. Sans trop en dévoiler, pour vous offrir également le plaisir de cette découverte, il s’agira d’ouvrir un portail qui mènera au monde suivant.
Seulement, la mer, ça creuse. Et l’un des pires ennemis du jeu sera la faim, qui prend la forme d’une barre de stamina (jaune) située sous la traditionnelle barre de santé (rouge). Cette barre jaune se réduira au gré des efforts (en sprintant, en nageant, etc.), et de toute façon au fur et à mesure du temps écoulé. Une barre de stamina vide entraîne évidemment un épuisement régulier et plutôt rapide de la barre de santé, et à terme, la mort.
Ainsi, il va falloir trouver à manger : baies, champignons, et donc explorer les îles aux alentours. Mais le meilleur moyen de se sustenter reste de manger un bon gros steak cuit (désolé la Team Vegan). Et donc de faire un feu, et de partir à la chasse. Et donc de réunir les matériaux pour construire des armes… Et donc, on en revient aux mécaniques classiques du survival, naviguant entre exploration et craft.
Radeaudant
Classique, mais plaisant, le mutisme du titre allié à sa direction artistique réussit à lui conférer une vraie identité. Le souci viendra après deux ou trois heures de jeu : la redondance. On parlait plus haut de portails à activer. Ce faisant, on passe au niveau 2, puis 3… Avec à chaque fois les mêmes mécaniques à reproduire : cueillette, chasse, craft, activation de portail…
Une redondance poussée au ridicule quand la même animation se déclenche à l’activation d’un portail, montrant en gros plan à chaque fois la surprise de l’héroïne (toujours aussi surprise après avoir activé 10 ou 12 portails de façon identique…).
Et cette répétitivité du gameplay vient s’ériger en sanction sévère du fait d’un aspect particulièrement punitif du titre : en mode « survie » (équivalent du mode normal, un mode facile est aussi proposé), chaque mort nous fait revenir au tout début du jeu. Sur la première île, « à poil » (pas vraiment, hein, mais sans l’inventaire qu’on avait crafté et glané jusque-là).
Une mécanique qui n’aurait choqué personne dans les années 80 et 90, mais voilà, comme le chantait MC Solaar justement dans les 90s, « les temps changent »…
D’autant que cette mécanique vient s’inscrire en paradoxe dans un jeu qui exhorte à l’exploration. Il faudra ainsi se montrer aventureux, mais prudent, téméraire tout en retenue… Comment en effet aller à la rencontre d’une nouvelle créature dont on ignore tout quand on sait que si le combat se passe mal, c’est retour à la case départ ?
Bien sûr, de niveau en niveau, on découvre de nouveaux matériaux offrant de nouvelles opportunités de craft, de nouvelles créatures, qui viennent alléger un peu ce sentiment de répétition. Mais le titre ne se renouvelle pas assez sur la longueur, et finit par lasser. Surtout quand on a déjà refait cinq ou six fois les premiers niveaux…
Les premières heures avec Windbound ont de quoi enchanter les joueurs. Le plaisir de la découverte du jeu s’aligne parfaitement avec celui des découvertes faites par l’héroïne de l’aventure. Lumineux, coloré, ce monde est un véritable plaisir à explorer.
Puis, une certaine routine s’installe, qui se transforme rapidement en répétition, sentiment renforcé par l’aspect très punitif du titre qui nous force à tout recommencer à chaque mort. Les difficultés à manœuvrer l’embarcation face au vent passent ainsi du statut de défi à relever au sentiment désagréable de perdre son temps. Peut-être la solution est-elle d’y jouer par petites touches, avec de courtes sessions, pour éviter la lassitude ? Car sans cette redondance trop présente, on aurait conseillé ce charmant Windbound les yeux fermés.