Amateurs de coopération réfléchie, de casse-têtes alambiqués et de froid polaire, la nouvelle entrée de la série des We Were Here arrive enfin sur consoles, après un passage remarquée l’année dernière sur PC. Initiée en 2017, la série compte pas moins de quatre jeux, dont le dernier en date, celui qui nous intéresse aujourd’hui : We Were Here Forever.
Chacun des titres étant plus ambitieux que le précédent, sachant renouveler leurs situations et leurs énigmes au fil des épisodes tout en gardant la coopération au cœur du gameplay, ce nouvel opus était attendu au tournant par tous les amateurs du genre. Après trois jeux salués pour la qualité de leurs énigmes, ce quatrième opus est-il à la hauteur ou s’agit-il de l’épisode de trop ?
(Test de We Were Here Forever sur PS5 réalisée à l’aide d’une copie fournie par l’éditeur)
Fuir de Castlerock : le but d’une vie
Une fois le titre lancé et votre compagnon d’infortune embarqué, vous vous réveillez dans la cellule d’un donjon. Personne n’est là pour vous surveiller, et la porte est ouverte : vous sortez, mais vous ne voyez aucune autre âme en peine dans ce dédale. Pour seules armes, un talkie-walkie qui vous permettra de communiquer avec votre binôme, et une torche.
Cette entrée en matière aura de quoi dérouter pour qui n’est pas habitué à la série. Pour les autres, il s’agit d’un schéma qu’ils ne connaissent que trop bien et leur premier réflexe sera de partir au plus vite à la chasse aux indices. Et au fur et à mesure que vous vous faufilez dans ces couloirs obscurs, vous apprendrez à communiquer, vous rendant bien compte que vos chemins sont en fait les deux moitiés d’un même voyage.
Vos destins sont liés, et c’est grâce à vos capacités à assembler les pièces d’un puzzle de plus en plus complexe et à les transmettre à votre compagnon que vous pourrez vous échapper de Castlerock et vaincre les nombreux défis de We Were Here Forever. Une entrée en matière tout en douceur, avec des énigmes plutôt simples afin de tester les joueurs et leur apprendre qu’ici, rien ne s’obtient sans travailler en équipe.
Les pieds dans la neige, le cerveau dans la brume
Le moins que l’on puisse dire, c’est que les gens derrière Total Mayhem, les développeurs du titre, ne manquent pas d’imagination. Les situations s’enchaînent au travers des six chapitres, certains pouvant être réalisés dans n’importe quel sens. Les énigmes se suivent et ne se ressemblent pas, élevant le niveau de réflexion requis à chaque fois.
La progression est maîtrisée, et chacune des énigmes dispose de son contexte dans l’histoire. Rockburry, village entourant Castlerock, regorge de lore, approfondissant la toile de fond un peu trop floue, même après les trois premiers jeux. Cette fois, il ne s’agit pas juste d’un enchaînement de tableaux et de questionnements, mais également d’une plongée dans le passé des lieux visités.
Du donjon duquel on s’échappe au début du titre, à la visite étrange d’une boîte à musique aux propriétés magiques, en passant par le cimetière ou encore les fonds marins, Rockburry nous en dévoile plus sur elle-même et ses habitants pour qui toutes ces énigmes et ces mécanismes ont du sens. Perdue au cœur d’une neige éternelle, véritable malédiction faisant flétrir tout le monde autour, la ville nous livre ses secrets, un par un.
Fourbes bouffonneries et caprice de roi
Bien sûr, les énigmes et la coopération sont les maîtres-mots qui régissent nos pérégrinations, mais nous ne sommes pas pour autant les seuls à laisser nos empreintes dans la neige. Alors que nous tentons par tous les moyens de nous échapper de ce royaume que l’on visite contre notre gré, le Roi et son bouffon complotent contre nous.
Bien que leur présence reste scriptée et que jamais ils ne viendront directement interférer avec nos séances d’intense réflexion, le fait de savoir que l’on n’est pas si seuls que ça, et que les seules personnes présentes nous veulent du mal, ajoute un peu de tension dans notre sentiment de solitude. Dans ce paysage désolé, ruiné par la neige et son histoire, nous sommes perdus et traqués.
Et cette tension intégrée au récit monte crescendo, jusqu’à une fin que l’on jugera comme étant quelque peu expéditive, la dernière énigme étant relativement plus simple que certaines que l’on aura rencontrées à mi-parcours. Mais même si la fin et le twist lié sentent un peu la facilité, ce n’est clairement pas la destination qui compte ici, mais le voyage réalisé avec un camarade.
We Were Here Forever est l’aboutissement d’une formule qui n’a cessé de se bonifier au fil de ses itérations. Plus long, plus beau, plus profond et plus varié, le titre surpasse de loin le précédent, rendant cette dernière échappée de Castlerock inoubliable par bien des aspects. On regrettera peut-être quelques légers bugs, et des ralentissements passagers par endroits, mais tout le reste respire tellement la minutie et la passion qu’on pardonne facilement ces faux-pas.
Le monde est plus grand, nous donnant même l’occasion de traverser les chapitres trois à cinq dans l’ordre que l’on souhaite, ce qui ajoute à ce sentiment de perdition permanente une étrange sensation de liberté. Certaines énigmes sont particulièrement réussies, quand d’autres, bien que déjà vues ailleurs (comme un certain casse-tête avec des miroirs et un faisceau de lumière à faire ricocher), sont maîtrisées et parfaitement exécutées.
We Were Here Forever est une superbe conclusion à la saga. Maîtrisé de bout en bout, inventif et donnant tout son sens à une coopération réellement nécessaire pour progresser, le titre est un must-play pour toute personne à qui les énigmes et la réflexion font de l’œil. En tout cas, on espère que Total Mayhem saura faire perdurer l’héritage We Were Here dans leurs futures productions.