Et si les fantômes étaient réels ? Tokyo Twilight Ghost Hunters est une visual novel développée par ToyBox Inc. et publiée par Arc System Works au Japon et aux USA, et par NIS America en Europe. Tokyo Twilight Ghost Hunters plonge le joueur dans un univers où un magazine spécialisé dans l’occulte chasse les fantômes moyennant finance.
L’une des particularités de Tokyo Twilight Ghost Hunters est de proposer, comme Ar NoSurge : Ode to an Unborn Star, un gameplay mêlant à la fois visual novel et RPG. Est-ce, comme Ar Nosurge, une réussite ? Vous allez en avoir très rapidement la réponse dans ce test !
Test de Tokyo Twilight Ghost Hunters sur PlayStation 3
Une visual novel avec un certain charme
On retrouve dans Tokyo Twilight Ghost Hunters tous les canons de la visual novel, à commencer par une omniprésence des dialogues et surtout des choix à prendre au cours de vos échanges avec vos camarades de classe ou vos collègues chasseurs de fantômes.
Chaque décision aura son importance au cours du jeu, en renforçant ou affaiblissant la confiance que vous portent vos amis, ou en vous permettant d’accéder à l’une des nombreuses fins du jeu. Mais Tokyo Twilight Ghost Hunters innove en termes de choix lors des dialogues en proposant aussi une « roue » des sentiments et des sens. Il arrive très souvent que cette roue apparaisse pour obliger le joueur à réaliser une action, d’abord en fonction d’une émotion ou un concept (colère, tristesse, amitié, partage et considération) puis d’un des cinq sens de l’être humain.
En pratique, quand vous rencontrerez pour la première fois un camarade de classe, vous pourrez par exemple utiliser « amitié » puis « toucher » pour lui serrer la main. Mais cette roue, qui est au centre du jeu, puisqu’elle façonne votre personnage et vos liens avec son entourage en fonction de vos réponses, est une fausse bonne idée.
Pour commencer il n’y a AUCUNE explication sur le fonctionnement de la roue pendant le jeu, j’ai du aller regarder la liste des trophées de Tokyo Twilight Ghost Hunters pour essayer de comprendre son fonctionnement, et cela reste très confus. L’utilisation des sens ou des émotions ne répond pas forcement à une logique classique : un personnage peut demander à votre héros de se concentrer sur un bruit, et malgré cela la combinaison « considération » et « écouter » vous feront entendre des bruits distants sans rapport avec l’histoire et l’action en cours.
Je suis certain que le fonctionnement de cette roue est parfaitement clair dans la tête de ses concepteurs, sauf que je suis un simple joueur et que je me retrouve totalement perdu avec un système sensé être le point d’originalité du jeu. Et pour être très honnête, j’ai d’autre occupations que celle de feuilleter des wiki japonais pour tenter de comprendre comment marche le gameplay d’un jeu aussi mal pensé, surtout quand il ne fait aucun effort pour me l’expliquer.
En termes de réalisation, Tokyo Twilight Ghost Hunters est assez étrange. Le jeu utilise pour ses images de fond des photos à peine retouchées et dans une résolution très basse, ce qui donne une aspect très cheap et dérangeant. Ce qui contraste avec la qualité des CG et des portraits en 2D animés, absolument magnifiques et très proches du style de Stranger of City Sword, un dungeon-crawler par EXPerience sorti sur PlayStation Vita.
Le gameplay de l’enfer
La partie RPG de Tokyo Twilight Ghost Hunters est relativement originale puisqu’elle vous oblige à combattre les fantômes non pas dans un donjon ou un labyrinthe, mais dans un parc, un appartement ou une grande salle. Pour bien préparer votre combat, vous pouvez aussi disposer certains pièges avant votre arrivée, moyennant finance. Mais c’est quand on commence à vraiment jouer dans Tokyo Twilight Ghost Hunters que les choses se compliquent et qu’on se rend compte à quel point le gameplay est mal pensé.
Toutes les actions et décisions à prendre se font sur la carte du niveau, divisée en petits carrés pour gérer les déplacements et les distances. Seulement les déplacements sont absolument immondes et terriblement contre-intuitifs, ce qui transforme les combats contre des fantôme en combats contre la maniabilité. Il est aussi important de noter que les déplacements des fantômes ne sont pas logiques, et il est donc difficile voire impossible de prévoir les actions et déplacements de vos ennemis. Oh il y’a bien la radio qui indique si le fantôme compte se rapprocher ou s’éloigner, mais comme son voyant est général et pas spécifique à un personnage de votre escouade, bonne chance pour en déduire une direction.
Les combats sont aussi limités à quinze tours pour votre équipe avant qu’un game-over se déclenche. J’ai cherché une raison à cette limite, mais c’est un peu comme les tutoriels du jeu : difficile d’en trouver.
En passant par le QG de votre journal il est possible d’entraîner votre équipe pour qu’elle apprenne différents skills utiles en combat, mais vous pourrez aussi profiter des jeux de société et d’un casier pour équiper vos nouvelles pièces d’équipements. Il est même possible de se rendre à l’épicerie du coin pour y faire le plein d’items de combats, ce qui peut s’avérer plus que pratique contre un fantôme un peu trop fort pour vous.
Conclusion de Tokyo Twilight Ghost Hunters
Le gros souci que j’ai avec Tokyo Twilight Ghost Hunters, c’est qu’il lâche le joueur dans son univers sans aucun tutoriel sur ses phases de gameplay ou son fonctionnement, alors que ça semble nécessaire voire vital dans un jeu aussi complexe. Je suis contre le fait de prendre les joueurs par la main comme le font certains éditeurs avec des boutons press to win ou des jeux en couloirs étouffants, mais il y’a un juste milieu à la chose.
Quand on commence une partie dans Tokyo Twilight Ghost Hunters sans rien comprendre à la roue de réponse, alors que c’est LE centre du jeu, c’est problématique. Quand on joue à la chasse aux fantômes sans trop comprendre à quoi servent les éléments ou comment fonctionnent les déplacements des ennemis, c’est énervant.
Alors oui Tokyo Twilight Ghost Hunters peut se vanter d’avoir des artworks assez magnifiques et une OST qui a la pêche, mais en fait même la musique du jeu est un échec avec des coupures brutales sans aucune transition.
Tokyo Twilight Ghost Hunters est-il une bonne visual novel ? Pas avec un gameplay aussi complexe sans la possibilité de le comprendre. Un bon RPG ? On est très loin de mériter la moyenne de ce côté là. A moins de vouloir souffrir, passez votre chemin et attendez sagement la version occidentale de Steins Gate sur PlayStation Vita pour votre dose de visual novel et Operation Abyss pour un bon RPG.