C’est un retour en arrière qu’on vous propose aujourd’hui avec The Journey Down : Chapitre 1, sorti en 2013 sur PC. Ce point’n’click de Skygoblins se rapproche du drôlatique Deponia de Daedalic Entertainment ou encore de Grim Fandango, et on vous invite chaudement à découvrir avec nous l’ambiance mi-délabrée mi-délirante d’une zone industrielle, point de départ très simple d’une aventure pour le moins extravagante.
The Journey Down : Chapitre 1 – Objectif : faire démarrer un avion
L’aventure rocambolesque de deux garagistes
Bienvenue, bienvenue dans Kingsport Bay, la banlieue industrio-portuaire de St. Armando, la capitale du pays imaginaire où se déroule l’histoire de The Journey Down. Les pêcheurs pêchent, les restaurateurs restaurent, les vendeurs d’essence vendent de l’essence, tout va bien… Jusqu’au jour où la méga-entreprise Armando commence à prendre le contrôle de la compagnie de transport puis du fournisseur d’électricité, et vue la tête de Parrain de son directeur et l’attitude de thugs de ses sbires, elle ne compte pas s’arrêter là.
De leur côté, c’est en bidouillant le répartiteur d’électricité (coupée parce que la nouvelle compagnie veut, oh malheur, que les factures soient payées en temps et en heure) que Kito et Bwana, propriétaires de la station-service, font la connaissance d’une chercheuse, Lina, à la recherche d’un vieux livre qu’ils détiennent peut-être. Ce livre est en fait la dernière preuve encore intacte des méfaits d’Armando, et Lina veut donc le transporter en lieu sûr avant que les hommes en noir ne la trouvent. Nos deux zozos acceptent la mission parce qu’ils ont absolument besoin d’argent (pour payer leur facture d’électricité), et promettent donc à Lina de la transporter dans leur petit avion. Problème : l’avion n’a pas volé depuis 20 ans, et il lui manque des pièces essentielles comme un moteur et une hélice. C’est donc à Bwana, que vous incarnez tout au long de l’aventure, qu’incombe la tâche de rassembler les pièces nécessaires, et comme dans tout point’n’click qui se respecte, ce n’est pas aussi facile que prévu.
Que faire avec une chemise, du fromage et des gressins ? Mais c’est élémentaire, mon cher Bwana !
The Journey Down : Chapitre 1 est vraiment un point’n’click classique, avec des objets à ramasser et à combiner avec le décor. On reste dans une limite très raisonnable, on n’atteint jamais les 10 objets dans l’inventaire, et leur utilisation est assez logique. Enfin, logique… Disons plus logique qu’un Deponia par exemple, où les liens entre les objets sont parfois très ténus ; ici, il y a un vrai sens à chacune de nos actions, et une fois qu’on a trouvé la solution d’une énigme elle paraît tout à fait évidente. Cependant, on se retrouve parfois à tester tous les objets de notre inventaire, en désespoir de cause, ou à repasser par tous les lieux du jeu pour trouver LA combinaison qui nous avait échappé. Puisque le jeu est assez linéaire et qu’une énigme n’a qu’une seule solution, on se creuse parfois longtemps la tête. Et pas de moyen d’obtenir des indices, à part en discutant avec les personnages qui parfois, quand le jeu sent qu’on est en pleine galère, nous font grâce d’une réflexion plus ou moins subtile pour nous aiguiller dans la bonne direction.
À part ces moments-là, les interactions avec les personnages sont simples, on peut dialoguer avec eux grâce aux quelques phrases qui nous sont proposées, mais ça ne va jamais très loin : soit la conversation porte sur une quête, soit on en apprend davantage sur l’histoire de nos personnages et la géopolitique de ce monde, de manière toujours assez légère. Cela paraît cependant assez artificiel, puisque chaque sujet de conversation est complètement indépendant des autres, et on passe donc d’un sujet à l’autre sans aucune transition.
Tu pointes, tu cliques, mais surtout tu te relaxes, man
L’interface de The Journey Down est simple et fort agréable : un clic (gauche ou droit) nous permet d’interagir avec un objet ou un personnage, et on peut utiliser un objet de notre inventaire en le faisant glisser vers l’endroit voulu. Chaque tentative de combinaison ratée se solde par une exclamation de notre Bwana du type « Oh man, that can’t work! » (à lire avec une accent jamaïcain prononcé) ; fort heureusement, ces exclamations varient et ne gênent donc pas les (multiples) essais infructueux que vous ferez avant d’atteindre la solution.
L’inventaire est disponible tout simplement par une barre qui apparaît lorsque vous passez le pointeur vers le bas de votre écran, ce qui est fort pratique même si le fait qu’elle disparaisse dès qu’on bouge la souris est parfois frustrant : au moins, tout est accessible depuis le même écran principal, on peut donc tester plusieurs objets d’affilée sans difficulté. C’est le seul élément d’interface qu’on a (le menu pour sauvegarder / régler / quitter le jeu est dans une barre amovible en haut de l’écran, très discret), et on n’a clairement pas besoin de plus. Pas d’indication de ce qu’on doit faire contrairement aux Piliers de la Terre par exemple, mais la progression est suffisamment simple pour qu’on n’en ait pas besoin.
On se déplace tout aussi facilement en cliquant tout simplement là où on veut aller. Les lieux accessibles dans ce jeu ne sont pas très nombreux (il y en a une vingtaine au total), mais ils sont très bien pensés pour regrouper juste le bon nombre de points d’interaction, ni trop pour ne pas nous perdre, ni trop peu pour que chaque lieu ait son utilité. On passe d’un endroit à l’autre très facilement, avec un agencement tel qu’on est toujours à quelques clics de notre destination.
Quant aux graphismes, ils ne sont pas en reste : les décors de chaque zone sont minutieusement dessinés, chaque environnement a son ambiance propre avec tout un travail de lumière et de détails qui intègre parfaitement tous les objets avec lesquels on peut interagir. Le seul point détonnant est en fait notre personnage principal, Bwana, qui est modélisé dans une 3D au style assez différent de celui du décor, plus précise dans les détails, mais qui ne prend pas en compte la lumière : où qu’il se trouve, Bwana est toujours éclairé de la même façon, et ne projette pas d’ombre sur le sol, bref on sent qu’il ne fait pas partie du décor ! À part cela, comme c’est indiqué dans le recueil d’artworks disponible quand on a fini le jeu, les personnages sont fortement inspirés de la culture africaine, et la tête d’alien de Bwana vient ainsi d’un masque d’Afrique de l’Ouest : on sent que les développeurs ont effectué un vrai travail pour nous immerger dans leur univers, et ça marche.
Conclusion de The Journey Down : Chapitre 1
Le premier chapitre de The Journey Down n’augure que du bon pour la suite ! De l’interface très agréable à utiliser aux énigmes au juste niveau de difficulté, en passant par l’immersion réussie dans cette zone industrielle regorgeant de recoins, vous passerez sans aucun doute un bon moment en compagnie de Bwana, Kito et Lina. Le jeu se finit en 2-3h selon votre compétence en matière de point’n’click, et si c’est assez court puisqu’il n’y a aucun intérêt à y rejouer, il s’agit au moins d’un bon prélude pour l’aventure qui se poursuit dans les deux autres chapitres.