Styx n’a jamais eu besoin qu’on lui dise quoi faire. Cynique, autonome, ingouvernable : le gobelin le plus irrévérencieux du jeu vidéo a toujours incarné une forme de libre arbitre radical, un personnage qui avance pour lui-même et refuse qu’on lui dicte sa nature. C’est d’ailleurs ce que ce troisième épisode tente de raconter, à travers des échanges cryptiques avec le Flux, une entité qui pousse sans cesse Styx à questionner ses origines. Ironiquement, c’est aussi la promesse que le jeu peine le plus à tenir : car si manette en mains, on n’a jamais été aussi libre, on n’a paradoxalement jamais autant eu l’impression de tourner en rond.
Si les deux premiers opus offrent des niveaux modestes, bien conçus et denses, Styx: Blades of Greed, lui, goûte aux joies des mondes semi-ouverts, à de nouveaux outils et copains. En l’absence de Snake et Sam Fisher, tous les ingrédients sont réunis pour régner en maître sur le genre, mais Cyanide Studio ne s’est-il pas noyé dans son ambition ?
(Test de Styx: Blades of Greed réalisé sur PC via une copie fournie par l’éditeur)
« Seul je suis bon, avec mon équipe je suis imbattable »
Bien qu’il soit un solitaire, Styx a appris à ses dépens qu’il aurait besoin d’alliés s’il voulait survivre et trouver les éclats de Quartz, dont il est le seul à pouvoir absorber la puissance sans être corrompu. Pour les nouveaux venus, Cyanide a eu la bonne idée de publier une vidéo récapitulative des événements précédents, permettant de se mettre à jour avant de plonger dans cette aventure.
Ainsi, l’équipage va vous mener aux quatre coins du monde, du Mur, l’immense forteresse humaine bâtie à la verticale sur un flanc de falaise, aux ruines d’Akenash, en passant par la luxuriante forêt de l’Aube Turquoise. Après un court tutoriel facultatif, le jeu vous lâche dans la nature et c’est à vous de choisir où aller, à la recherche des premiers Quartz et de réponses.
On découvre alors un jeu d’infiltration au level design absolument remarquable, avec le déblocage progressif de nouveaux outils de mobilité tels que le grappin, le parachute et d’autres surprises. Ces outils ouvrent de nouvelles zones dans des environnements déjà explorés, conférant au jeu une dimension Metroidvania particulièrement gratifiante. Revenir au Mur avec le grappin, c’est redécouvrir un lieu que l’on pensait connaître. Rares sont les jeux d’infiltration qui osent emprunter cette structure et plus rares encore sont ceux qui la maîtrisent aussi bien.
Cette ambition a toutefois un revers. Le jeu ne dispose d’aucune carte ni boussole. On s’appuie sur la peinture jaune signalant les points d’accroche du grappin et sur la vision d’ambre, qui met en surbrillance les éléments interactifs. Dans les deux premiers actes, cela suffit. Mais à partir de l’acte 3, lorsque le grappin et le parachute ouvrent considérablement les environnements, ces aides deviennent insuffisantes face à l’ampleur des niveaux. On s’est retrouvé bloqué à plusieurs reprises, sans comprendre où aller.
Les rares indications viennent de PNJ qui vous orientent avec des directives aussi vagues que la verticalité des lieux : un personnage nous demande de libérer sa famille, prisonnière « dans les niveaux inférieurs ». Quand un niveau s’étend sur une dizaine d’étages, cela ne veut pas dire grand-chose. Il faut saluer le choix de Cyanide de ne pas tapisser ses niveaux d’indicateurs omniprésents, ce qui renforce l’immersion et pousse à l’exploration. Mais dans le dernier tiers du jeu, quand les allers-retours s’allongent, cette absence de guidage peut transformer la réflexion en errance.
Styx: Blades of Greed, à l’instar de ses prédécesseurs, ne vous prendra jamais par la main. C’est un jeu d’infiltration pur et dur, qui requiert patience, observation et créativité. Il ne nous indique que la position de l’objectif principal, pas comment y accéder. Fort heureusement, Cyanide a intégré un système de sauvegarde rapide instantané sur le clic du joystick gauche, qui s’avère être l’un des choix de game design les plus judicieux. Chaque mort devient une invitation à expérimenter plutôt qu’une punition. Du moins, quand c’est l’erreur du joueur qui est en cause et non celle du jeu lui-même, mais nous y reviendrons plus tard.
On se surprend alors à prendre de la hauteur, à repérer un passage oublié ou un point d’observation en surplomb d’où l’on contemple l’immensité du niveau avec un mélange d’excitation et d’appréhension. Puis on esquisse un plan selon les ressources et pouvoirs acquis.
Exemple : une scierie occupée par plusieurs gardes, dont certains en armure. En observant la salle par la serrure, on repère une marmite, une caisse suspendue et les rondes des ennemis. Le plan se dessine. D’abord, empoisonner la marmite pour éliminer le garde en armure qui s’y restaure. Puis créer un clone pour attirer les gardes restants sous la caisse. Le clone, amélioré pour libérer un nuage toxique à sa mort, étourdit le groupe. Il ne reste plus qu’à décrocher la caisse. Un seul geste, plusieurs éliminations, pas de ressources gaspillées.
C’est dans ces moments que Styx: Blades of Greed révèle toute sa saveur : quand un plan émergé de la pure observation se déroule sans accroc et que l’on se sent, l’espace d’un instant, aussi malin que le gobelin. Le jeu ne nous dit jamais quoi faire. C’est un immense bac-à-sable dont on est le seul maître. On trouvera également divers composants pour fabriquer des gadgets comme des mines d’acide, des crochets ou des fioles et bien d’autres choses. Les ressources étant rares, il faudra donc les utiliser avec parcimonie.
En progressant, on découvre de nouvelles créatures aux sensibilités bien différentes. Les Cabysses sont des insectoïdes aveugles mais à l’ouïe imparable. Tuez-en un, et son cri d’agonie attirera à coup sûr tous ses congénères. Les gobelins et les Elfes Noirs peuvent vous renifler (et donc vous repérer, même invisible) ou exploser à leur mort. C’est la plus grande force de Styx: Blades of Greed : sa capacité à toujours renouveler son bestiaire et les possibilités qui s’offrent à nous. Un apprentissage permanent, qui frôle l’excellence de Dishonored 2.
IA quelque chose qui cloche
L’intelligence artificielle est à l’image du jeu : prometteuse mais inconstante. Sur le papier, le système est malin. Chaque méthode d’élimination provoque une réaction différente chez les gardes. Tranchez la gorge d’un ennemi et ses collègues, en découvrant le corps, comprendront qu’un assassin rôde et se mettront en alerte. Jusque-là, tout va bien. Mais faites tomber un chandelier sur ce même garde ou empoisonnez sa nourriture, et les survivants se contenteront d’un « ce n’est vraiment pas de chance ! » sans jamais lever les yeux au plafond ni inspecter la marmite.
Le jeu simule l’intelligence sans aller au bout de sa logique. À cela s’ajoutent des incohérences plus classiques : un garde aveugle à votre présence au-dessus de sa tête, mais capable de vous repérer à travers la plus fine fissure d’un mur.
Les combats directs, eux, ont fait un bond en avant grâce à un système d’esquive parfaite permettant de tuer en un coup. Mais ces affrontements mettent en lumière d’autres problèmes : les ennemis peuvent nous frapper derrière un mur ou à une distance folle dès que leur coup a été amorcé. Pareil pour les attaques à distance, qui vous toucheront quoi qu’il arrive si vous ne les esquivez pas, même en courant en slalomant. On se retrouve vite submergé, et dans ces moments-là, le jeu punit sévèrement, surtout si vous n’avez pas pensé à sauvegarder.
Overdose de Quartz
Si le gameplay brille par sa générosité, tout ce qui l’entoure peine à suivre. Le scénario et sa narration n’ont clairement pas bénéficié du même soin. Notre seul objectif jusqu’à la toute fin ne se résume qu’à « Trouver le Quartz à tel endroit », ponctué d’objectifs connexes comme espionner des gardes ou trouver un levier cassé. Chaque absorption de Quartz vous vaudra un échange avec le Flux, cette entité qui s’obstine à poser des questions existentielles auxquelles Styx refuse de répondre — et dont on finit par partager l’agacement.
Côté mise en scène, reconnaissons tout de même que Cyanide a progressé. Les cinématiques sont plus soignées que dans les précédents titres, avec une réalisation plus maîtrisée et un Styx toujours aussi bien incarné. Le doublage du protagoniste reste un point fort de la licence. En revanche, celui des personnages secondaires peine à convaincre, avec des performances inégales qui nuisent à l’immersion lors de certaines scènes clés. Il y a du mieux, mais la marge de progression reste conséquente.
Ce qui manque surtout, c’est du liant. Le jeu introduit un équipage de compagnons et un zeppelin servant de base, deux nouveautés qui auraient pu insuffler de la vie au récit. Mais nos alliés se résument à des donneurs de quêtes sans profondeur et dialogues sans réelle substance. Le zeppelin n’offre ni secrets, ni moments de complicité. On décolle, on atterrit, on repart.
Le jeu dévoile ses enjeux beaucoup trop tard, créant un contraste désagréable avec le plaisir manette en mains. Redécouvrir le Mur ou l’Aube Turquoise avec de nouvelles capacités est un vrai plaisir en soi. Mais ce plaisir de redécouverte se heurte à des objectifs qui, eux, ne se renouvellent jamais. Même si le Quartz permet de déverrouiller de nouveaux pouvoirs, le fait que toute l’aventure ne tourne qu’autour de sa collecte finit par étouffer la curiosité. Les environnements nous invitent à revenir, mais les objectifs nous donnent l’impression de n’être jamais partis. Le jeu a failli nous tomber des mains à plusieurs reprises dès l’acte 2.
L’Unreal Engine 5, le plus grand assassin du jeu
Impossible de rédiger ce test sans évoquer la technique, qui tutoie l’inacceptable. Si le jeu offre une belle direction artistique, avec des environnements dégageant une atmosphère singulière, aussi oppressants qu’envoûtants, rien ne justifie de telles exigences matérielles. Sur notre configuration milieu de gamme, impossible d’atteindre les 60 FPS en élevé sans DLSS et Frame Generation.
Et le comportement du jeu défie toute logique d’une session à l’autre : un frame rate élevé qui donne l’impression d’un diaporama, puis un frame rate plus bas mais une image plus fluide au relancement. La mission de fin de l’acte 2 souffre d’un sérieux problème visuel, qui gâche une conclusion autrement amusante et originale.
Styx: Blades of Greed souffle donc l’Ambre et le Quartz. Car le jeu finit bel et bien par dévoiler ses cartes narratives, et la frustration n’en est que plus grande : il y avait matière à nourrir 30 h d’aventure, pas seulement les dernières.
Mais quel gameplay ! Quel level design ! Pour les amateurs d’infiltration pure, ceux qui prennent autant de plaisir à observer qu’à agir, ceux qui peaufinent un plan pendant dix minutes pour l’exécuter en trente secondes, Styx: Blades of Greed est tout simplement l’un des meilleurs jeux du genre de ces dernières années. La verticalité de ses environnements, la richesse de ses approches et le renouvellement constant de son bestiaire et des situations lui permettent de tutoyer des références comme Hitman ou Dishonored, tout en affirmant sa propre identité. Chaque retour dans une zone déjà explorée, armé de nouveaux outils, est une invitation à tout repenser.
En revanche, si vous avez besoin d’une carotte narrative pour avancer, si l’envie de connaître la suite de l’histoire est ce qui vous pousse à relancer une session, préparez-vous à une sérieuse déconvenue. Cyanide tient son gameplay de référence. Il lui reste à trouver une raison de nous faire avancer dans l’ombre autre que « il y a du Quartz au bout du couloir ».


