Successeur spirituel des Rogue Squadron de la Nintendo 64, puis de la GameCube, Star Wars: Squadrons prend de nouveau le pari d’amuser la plèbe de la planète Terre en comptant uniquement sur des joutes spatiales en mode POV. Un jeu osé, dans un contexte où Star Wars: Battlefront II occupe toujours l’espace sur ce créneau, en plus des aventures sur la terre ferme. Néanmoins, le nouveau-né de Motive Studio parviendra-t-il à se justifier vis-à-vis de son prédécesseur ?
(Test de Star Wars: Squadrons sur PlayStation 4 réalisé avec une version fournie par l’éditeur)
Il n’y a vraiment pas si longtemps, dans une galaxie vraiment toute proche…
Bon, déjà, pour vous fournir un contexte, il est bon de rappeler que Battlefront II sort aussi de chez Motive Studio, bien qu’une partie ait été réalisée avec le studio DICE (appartenant aussi à Electronic Arts). Une information qui a son importance tant le parallèle entre les deux titres est important. Un parallèle qui, hélas, n’aura de cesse de pointer le bout de sa truffe pixelisée tout au long du jeu.
Parce que oui, ce test de Star Wars: Squadrons a résonné en nous comme un bis repetita du jeu précédent, à quelques différences près, créant ainsi un véritable problème quant à la raison de l’existence même du titre. Ainsi, et malgré un prix réellement doux, on n’a cessé de se demander pourquoi le jeu n’est pas venu comme un DLC payant de Battlefront II (qui enregistre toujours un taux de connexion plus que correct) ou comme base de travail pour un potentiel Battlefront III ?
Une question ouverte à toutes les hypothèses, mais qui nous éloignerait un chouïa de notre objectif initial : juger Star Wars: Squadrons.
Progrès et stagnation
Tout d’abord, parlons du gros point fort du titre, le respect de la licence. Un point qui semble acquis par EA, qui démontre encore une fois sa compréhension du matériau de base, et réussissant ses différents scénarios avec brio, là où Disney lui-même se vautre constamment. Hélas, et en dépit d’une histoire assez bien ficelée, le titre accuse d’une paresse dans sa narration qui, hormis les quelques cinématiques, se résume à une vision à la première personne d’un lieu où l’on ne peut que diriger son regard, et avec un fondu au noir à chaque fois que l’on interagit avec un PNJ.
Un choix qui s’explique bien entendu par une compatibilité VR qui laisse songeur. En effet, le jeu a pris le parti d’être accessible quoi qu’il arrive, mais en utilisant la réalité virtuelle comme point de départ. Malheureusement, on pense que la majorité des joueurs qui passeront sur Squadrons ne seront pas dotés du fameux casque, et de ce fait, auront parfois une impression de flemme, notamment sur la narration précédemment citée. Mais pas que…
En effet, un autre point sur lequel nous avions beaucoup d’attente s’est révélé en fait n’être qu’un pétard mouillé, celui des phases de pilotage. C’est, à quelques détails près, la même chose que sur Battlefront II. Un peu léger quand on mise uniquement sur des combats spatiaux.
Alors oui, on a certains éléments de gameplay qui améliorent un chouïa la donne, comme la possibilité de booster au choix son bouclier, sa vitesse, ou sa puissance de feu, ou encore comme les vaisseaux un peu moins rapides, ce qui permet de mieux appréhender l’environnement, mais le tout reste accessoire. D’autant plus qu’il ne gomme absolument pas les défauts du jeu (à l’exception des vaisseaux qui n’explosent pas à la moindre collision). Par contre, chapeau pour le travail d’ergonomie réalisé sur l’ATH qui est lisible au possible tout en étant réaliste, ce qui n’était pas gagné !
Ici, la géo-localisation spatiale est toujours aussi poussive avec des vaisseaux qui peuvent tourner dans tous les sens, ce qui conduit assez régulièrement au Lac des Cygnes du n’importe quoi, avec des engins qui dansent la valse afin d’éviter de se faire canarder comme le premier Wookie venu. Un peu dommage au vu de l’aspect mêlant simulation et arcade voulu par le titre.
VRaiment sympa
Maintenant, le titre se rattrape justement par son côté arcade qui nous ramène à certaines références passées des shooters spatiaux, à commencer par le mode histoire pas avare en récompenses, qu’il faudra aller chercher assez souvent au forceps, pour le plus grand plaisir des amoureux de la difficulté.
Ensuite, les modes en ligne, somme toute classiques, ont le mérite de proposer deux types d’affrontements différents. D’un côté, on retrouve le 5 Vs 5 classique, où il faut simplement enchaîner les kills, et de l’autre les Batailles de Flottes, qui sont passées à une lettre près d’être une bonne blague.
Il y a de quoi faire donc, surtout compte tenu des nombreux éléments cosmétiques qui, Dieu soit loué, échappent pour une fois aux micro-transactions, et vous permettront de tuner votre X-Wing dans le plus pur style Républicain, et qui, si vous vous munissez d’un casque VR, vous permettra de profiter pleinement de l’intérieur de votre bécane de l’espace.
D’ailleurs, la VR, c’est sans doute ce que l’on retiendra le plus de ce test de Star Wars: Squadrons. Un plaisir coupable de fanboy alimenté aux midi-chloriens qui oscillera entre le plaisir de vivre enfin la guerre des étoiles dans toute sa splendeur, et l’envie de vomir à cause de trop nombreux loopings.
Très dépendant de la VR, l’intérêt de Star Wars Squadrons est, comme dirait l’autre. Ne changeant rien aux qualités et défauts du jeu, vous y trouverez votre compte si vous êtes un fan hardcore de la saga. Doté du respect habituel d’EA pour la licence, le titre peine en revanche à justifier son achat, surtout face à un Battlefront II bien plus complet.
Néanmoins, si vous avez un casque de réalité virtuelle, vous pouvez foncer sans sourciller, l’expérience est belle (d’ailleurs vous pouvez rajouter un point à la note globale dans le cas où vous jouerez en VR).