Alors que la dernière incursion vidéoludique du célèbre jeu de plateau Space Hulk, un FPS intitulé Space Hulk Deathwing, avait été un fiasco, voici un retour aux sources avec un jeu de stratégie, Space Hulk Tactics. Le résultat est en demi-teinte avec un jeu très fidèle à la franchise mais manquant de modernité et de surprises.
Space Hulk Tactics – On prend les mêmes et on recommence
Blood Angels vs Genestealers : un combat millénaire
Dès le lancement du jeu, le ton est donné. Un écran vert qui clignote ? Mais qu’est ce donc ? Un bon gros bug, constaté sur de multiples ordinateurs, qui force à passer le jeu en fenêtré pour être jouable. Étonnant qu’il n’ait pas été corrigé avant sa sortie de bêta. Une fois les réglages faits, nous voilà devant l’écran titre après une petite introduction. Celle-ci est à la hauteur de nos attentes et, de manière générale, les séquences animées sont bien réalisées. Les voix ont été choisies avec soin, on est tout de suite immergés dans l’ambiance. Le jeu nous propose plusieurs possibilités : un mode Campagne où il est possible d’incarner la fameuse brigade des Blood Angels ou les antiques Genestealers, leur ennemis naturels, ou un mode escarmouche qui se joue en ligne sur des maps créés par les joueurs, et un mode multijoueurs en ligne classique.
Partons en mission yida hi da ho
La campagne comporte un tutoriel qui explique les grandes lignes du jeu. On constate tout de suite qu’il est très fidèle au matériau de base, à savoir le jeu de plateau et de figurines. Toutes les phases de jeu sont là, les unités également, ainsi que la carte du vaisseau. Dans le coin à droite, les jets de dés sont représentés, il est dommage qu’ils ne soient pas expliqués, les combats se résumant donc à « réussite » ou « esquive », sans qu’on sache vraiment ce qui s’est joué lors de la bataille. Il est possible, comme dans Space Hulk Original, de jouer des cartes pour bénéficier d’effets ou de points d’action supplémentaires.
Ces effets sont soit bénéfiques pour augmenter ses chances de réussite, soit négatifs pour réduire celles de l’adversaire. Tout est mis en oeuvre pour retranscrire des combats stratégiques ou tactiques de haute volée. Mais c’est là que le bât blesse. La campagne dans le mode classique n’offre pas vraiment de difficulté. Échouer une mission n’apporte que très peu de pénalités et, les objectifs annexes ne sont que cela, annexes.
Réussir la mission suffit à gagner l’essentiel pour continuer son chemin et progresser. L’IA manque clairement de certains réflexes fondamentaux comme attaquer une unité adverse à portée alors qu’elle est assurée de réussir. Elle fait des mouvements absolument incompréhensibles et reste très passive. La campagne respecte encore une fois l’histoire d’origine. Elle est entrecoupée de cinématiques plutôt réussies, mais il est difficile de trouver une cohérence à tout cela une fois les missions d’introduction faites. Entre les missions, on se déplace sur une sorte de réseau de points représentant le vaisseau où se situe l’action.
Là encore, l’expérience est limitée. Chez les Blood Angels, on ramasse des bonus qui serviront à évoluer son escouade jusqu’à ce que la menace Genestealers soit trop forte et qu’un combat se lance. Chez les Genestealers, on se déplace de point en point, de mission en mission. De plus, la campagne est identique qu’importe le camp choisi. Les objectifs adverses deviennent ses propres objectifs mais mis à part cela, rien qui ne diffère pour proposer de la rejouabilité. À chaque fin de mission on gagne des crédits et des cartes. Ces crédits permettent d’améliorer ses unités ou ses cartes via l’interface d’escouade.
Pour les cartes, c’est encore assez clair, mais pour les armes ce n’est pas du tout le cas. On ne sait pas vraiment quels sont les prérequis, ni ce qui se passe une fois l’arme débloquée. De plus, sur le terrain, les effets sont minimes. Dommage car cela aurait pu être un vrai point fort de pouvoir développer ses unités selon un arbre original et différent.
Ça pourrait en mettre plein la vue
Graphiquement, c’est assez inégal. Les cinématiques sont plutôt réussies, mais le game-design propose soit une vue de dessus de la carte avec les personnages en petit, soit la possibilité de passer en vue subjective et c’est bien là que les défauts apparaissent.
Manque de détails, pas très esthétique, sombre, sans aspérité et n’ayant aucun intérêt pour le jeu en lui-même. Est-ce que les développeurs n’ont pas eu le temps d’approfondir cette partie se voulant plus immersive ?
De plus, ils ont choisi de faire apparaître tous les déplacements adverses case par case. Cela donne des tours adverses très longs, que ce soit en solo ou en multi, avec des mouvements de camera obscurs puisque certains mouvements ennemis se font en souterrain.
Même nos propres tours paraissent longs puisqu’une fois la destination de l’unité donnée, il faut attendre de la voir se déplacer de case en case à la vitesse d’un escargot. Tout cela donne des missions d’une lenteur déplorable. On finit par décrocher, préférant se faire un café pendant que le jeu daigne avancer.
Et avec ses amis ?
Des efforts ont été faits pour le mode multijoueur, cela va sans dire. Plus de variété dans les cartes et quelques subtilités comme des portails de téléportation. Sa fidélité au jeu de figurines de base, ses règles rodées et appliquées à la lettre permettent de bien retranscrire l’aspect combat à mort de figurines. La question qui se pose est : quelle est la valeur ajoutée par rapport au jeu de plateau ? La possibilité pour les solitaires de trouver un adversaire en permanence ? Une porte d’entrée pour les récalcitrants du jeu de plateau et des figurines à peindre ? Certainement tout ça à la fois et c’est ce qui fait la force de Space Hulk Tactics. Il sait tirer les forces du jeu de plateau pour en faire un jeu en ligne plus que correct. Les mécaniques sont propres à chaque camp, d’un côté de lourdes unités douées à distance et de l’autre, une horde de petites créatures qui doivent trouver la faille pour bondir sur l’ennemi telle une horde de zombies qui se renouvelle encore et encore. Ces deux styles de jeu opposés sont le point fort du jeu et la possibilité de créer ses propres cartes vient ajouter une bonne dose de renouvellement aux parties multijoueur. De plus les recherches de parties sont fluides, peu d’attente et pas de bugs constatés. Il est possible de personnaliser son escouade et de lui donner un petit nom, tellement chou. De quoi largement augmenter l’expérience de jeu et prendre du plaisir.
Conclusion Space Hulk Tactics
Space Hulk Tactics n’est pas le jeu qui fera rentrer Space Hulk dans l’ère nouvelle. Extrêmement fidèle au jeu de plateau dont il est tiré, les joueurs s’y retrouveront et les nouveaux accrocheront peut-être, mais pas par sa campagne jugée fragile et limitée (bien que pleine de bonnes intentions).
Les idées semblent ne pas avoir été poussées jusqu’au bout, ce qui donne quelques morceaux de bravoure mais pas suffisants pour donner envie d’y passer de longues heures. Le jeu prend tout son intérêt dans le mode multijoueur ou en escarmouche, où ses qualités dans les règles, sa reproduction des deux camps ennemis, Blood Angels et Genestealers, permet une bonne expérience de jeu.
Graphiquement, le titre aurait pu être plus abouti, on en voit quelques prémices dans les cinématiques. Dommage que cet aspect n’a pas été plus uniforme sur le reste. Il permet tout de même de réconcilier les fâchés avec les précédents jeux vidéo, pour proposer un jeu multijoueur tactique honnête qui ne trahit pas la franchise, voire fidélisera les personnes amatrices du genre. Et c’est ce qu’on appelle une petite victoire.