Resident Evil Village. Voilà un jeu que tous les amateurs de survival-horror attendaient avec une grande appréhension et espoir. Oui, car après un septième opus remettant la saga sur de bons rails (quoi qu’en disent ses détracteurs), ce huitième épisode devait, lui, confirmer cette tendance, tout en pérennisant la nouvelle formule. Mais il fallait aussi qu’il voie plus grand, se montre plus fort, qu’il vise plus haut.
Et il fallait bien ça, car tout réussi soit-il, Resident Evil VII souffrait de quelques maux qui l’empêchaient de se hisser au niveau des jeux les plus mémorables de la saga. La vue subjective, le retour au premier plan de l’horreur, le cadre du bayou et la famille Baker n’ont pas suffi à masquer des tares bien présentes.
Alors oui, Resident Evil Village se devait de hausser le ton, car s’il nous a été présenté comme l’un des épisodes les plus ambitieux de la série, le passé nous a prouvé qu’il fallait parfois faire attention avec ce genre d’annonce. Pourtant, on le sentait, on le voyait venir, cet opus serait différent de ses prédécesseurs et vous savez quoi ? Il l’est.
Mesdames et Messieurs, voici venue l’heure de Resident Evil Village, un chef-d’œuvre signé Capcom.
(Test de Resident Evil Village réalisé sur PC via une version fournie par l’éditeur)
Nous voilà donc trois ans après les événements s’étant déroulés dans Resident Evil VII et qui ont vu Ethan Winters secourir sa petite amie des griffes de la famille Baker. Aujourd’hui, nos deux tourtereaux sont mariés et coulent des jours heureux en Europe. Ce bonheur retrouvé et mérité leur a donné une nouveau-née du nom de Rosemary ou Rose de son diminutif.
Un soir comme un autre, une escouade d’élite menée par Chris Redfield débarque dans leur maison, tire sur Mia et enlève la petite Rose sous les yeux impuissants d’Ethan. Lui aussi capturé, il est emmené et transporté de force dans un fourgon pour rejoindre un lieu indéterminé. Après quelques péripéties qui lui ont permis de se libérer, il finit par arriver seul dans un vaste village isolé surplombé par un imposant château dans une vallée montagneuse enneigée.
Voilà le point de départ de Resident Evil Village qui verra Ethan affronter des créatures mythologiques telles des loups-garous et des vampires dans une région dirigée par une certaine Mère Miranda, personnage énigmatique qui semble lié à l’enlèvement de sa fille. Entourée de quatre nobles à son service, qui sont Alcina Dimitrescu, Donna Beneviento, Karl Heisenberg et Salvatore Moreau, elle fera tout pour empêcher Ethan de sauver Rose.
L’art de conter
L’un des reproches que l’on pouvait faire à Resident Evil VII était qu’il ne mettait pas assez en avant le personnage d’Ethan, le reléguant au second plan au profit de la famille Baker. Pourtant, il s’agissait de son histoire avant tout, et au final de sa personnalité, nous n’avons rien retenu. Ici, les choses sont bien différentes. Il est enfin à la hauteur de son statut, bien plus présent et affirmé, incarnant parfaitement le personnage tragique qui devient héros par nécessité, tentant de sauver ce qu’il reste de sa vie.
De manière générale, la mise en scène et la narration sont bien mieux maîtrisées et sont à placer dans le haut du panier, le titre étant parsemé de nombreuses cut-scenes apportant consistance et détails à un scénario qui reste néanmoins encore un peu trop en retrait. Car si les personnages, notamment les quatre nobles, sont une grande satisfaction et ont bénéficié d’un soin tout particulier, la quête d’Ethan passe elle au second plan tant le lore du village devient vite plus intéressant.
Comme son prédécesseur, si le jeu tente de se raccrocher aux wagons de la saga, c’est toujours assez maladroit et mal amené. On ne comprend jamais réellement dans quelle situation se trouve le monde actuellement, quelles ont été les répercussions d’années de luttes contre le bioterrorisme sur ce dernier et tout ceci manque alors encore de contexte. Soyez prévenu, si Village répond à certaines questions que l’on se posait et que l’on se pose durant son déroulé, ce n’est pas ce dernier qui vous éclairera sur la situation de l’univers Resident Evil dans sa globalité.
On peut alors se demander si même Capcom sait où ils en sont avec tout ça. Cependant, tout le reste est formidablement prenant, des inspirations de divers folklores, mythes et œuvres littéraires renvoyant à Dracula, aux lycans ou encore aux sorcières pour construire un univers fantastique très transylvanien, en passant par un rythme narratif maîtrisé, mettant en scènes des personnalités fortes et marquantes. Il est clair que tout a été fait pour que le joueur soit constamment tenu en haleine, aussi bien de par quelques moments de bravoure, que par des rencontres pour le moins intéressantes.
L’art de créer de l’art
Maintenant arrive forcément le moment où nous allons vous parler de Resident Evil 4. En effet, il est difficile de ne pas penser à ce dernier lorsque l’on découvre le village du jeu ou encore son château et même certains autres lieux assez marquants. Pourtant, s’il est clair que Capcom s’est inspiré de cette œuvre culte pour penser son environnement, ce huitième opus ne fait pas dans la demi-mesure et nous propose de découvrir différents lieux visuellement et thématiquement variés.
Aussi, il se dégage du village une ambiance froide et morte, les allées sont jonchées de cadavres, les habitations à moitié détruites et retournées, gardant les stigmatiques de batailles féroces s’étant finies dans un bain de sang, si bien que l’on trouve là une véritable aura de film d’horreur. C’est le territoire des loups-garous et chaque apparition de l’un d’entre eux met la boule au ventre, tant ils sont habiles, rapides et impitoyables, pouvant se fondre dans l’environnement et nous attaquer de toute part. Un conseil d’ailleurs, levez la tête et n’hésitez pas à vous barricader dans une baraque lorsque possible pour ralentir la meute.
Et là où le jeu fait fort, c’est que chaque environnement a sa propre identité visuelle et distille donc une ambiance unique. Le château est lui d’apparence beaucoup plus accueillant par exemple et cache ses horreurs dans de petits détails qui finissent par nous exploser en pleine tronche une fois que l’on se retrouve dans les cachots remplis de vampires, plus lents, mais tout aussi meurtriers. La zone inondée est apocalyptique, totalement dévastée, comme si un tsunami avait fondu d’un coup d’un seul sur l’endroit.
Et c’est comme ça pour chaque secteur que l’on visite. Il ne se passe pas une heure sans que l’on se prenne une grosse claque artistique dans les dents. Cet épisode a beau être cross générationnel, croyez-nous, il affiche une tenue technique et un souci du détail assez ahurissant, même si forcément, parfois, certaines textures font un peu tache.. Tout ce que l’on voit à l’écran est pensé, étudié, pour immerger le joueur dans un univers horrifique effrayant et hypnotisant. La direction artistique est tout bonnement l’une des meilleures vues de toute la saga.
Il y a une réelle narration par l’environnement dans le jeu, que ce soit de par ce village figé, comme ses habitants, dans le temps ou de par ce château magnifique, élégant et luxuriant, et même de par ces ruines souterraines évocatrices de légendes locales sous-jacentes et anciennes. Chaque lieu a alors une histoire à raconter qu’il faut aller chercher. Tout ne passe pas par la simple lecture de journaux, mais aussi bien par ce qui nous entoure.
L’art du level design
Parce que mine de rien, Resident Evil Village excelle sur un point sur lequel on ne l’attendait pas forcément, le level design. En résumé, voyez le village comme une sorte de HUB vous permettant de rejoindre les différentes autres zones, certaines étant annexes soit dit en passant, de la carte. Plutôt vaste, mais tout de même assez dirigiste, il s’en dégage un petit côté Souls-like étonnant, puisque l’on débloque de nombreux raccourcis nous évitant trop d’allers et retours dans une même zone, une manière d’amoindrir le backtracking en somme.
De même que l’exploration n’est pas affaire que de suivre le déroulé de l’histoire, puisqu’entre chaque segment scénarisé, il est possible de rejoindre le village et certains autres lieux pour les visiter plus en profondeur grâce à un nouvel outil en notre possession par exemple. En cela, le titre se la joue un peu metroidvania sur les bords, sans pour autant autant être un réel open-world, et cela marche bien, car il y a tout un tas de nouveaux chemins, pour certains secrets à découvrir et des trésors à dénicher.
Le jeu propose aussi pléthore d’énigmes en tout genre, certaines optionnelles, comme celles liées aux boules à trouver pour résoudre les casse-têtes des châteaux miniatures. Pour la plupart assez simples, sans être ni simplistes ou inutiles, ne nous faites pas dire ce que l’on n’a pas dit, elles s’inscrivent dans la continuité de celles vues dans le septième opus, tout en les surpassant sans forcer, avec quelques clin d’œil à certains autres opus de la saga au passage.
Vous l’aurez compris, Village mixe habillement ses côtés scénarisés et donc plus linéaires avec d’autres, plus libres, nous permettant d’explorer tranquillement certaines zones à la recherche d’objets précieux en tout genre, tout en réussissant à se renouveler constamment. Notre seul regret est qu’il n’est pas possible de retourner crapahuter partout, comme au château par exemple. Cependant, il nous faut mettre en avant le fait que toute la map peut être explorée de bout en bout sans qu’aucun temps de chargement visible ne vienne nous déranger, même si cela passe par quelques astuces camouflées.
L’art de faire peur
Se pose maintenant la question de la peur. Ce que beaucoup attendent d’un Resident Evil, et d’un survival-horror en général, c’est qu’il donne un minimum les chocottes, ce que certaines entrées dans la saga n’ont d’ailleurs pas réussi à faire. La question est donc légitime et la réponse sera tout aussi claire. Oui, Resident Evil Village sait faire peur, mais pas que.
Il est à l’image des meilleurs épisodes de la licence, qui réussissaient à trouver un équilibre parfait entre purs moments de peur et d’action. Ainsi, cela rejoint ce que nous vous disions il y a quelques lignes, tout dépend de la zone dans laquelle vous vous trouvez. Sans trop en dire, quelques séquences misent tout sur l’ambiance horrifique et adaptent donc leurs mises en scène en conséquence, avec tout ce que cela implique aussi au niveau de la bande-son, très réussie dans sa globalité au demeurant et qui rythme les différentes phases de jeu avec brio.
Le titre sait alors mettre en avant son ambiance glauque et cela même si des ennemis peuvent être présents et que vous deviez vous servir de votre arme. Le château et ses cachots en sont le parfait exemple, car témoignant de la maestria de Capcom à créer une ambiance angoissante, tout en nous permettant de nous défendre face aux horreurs qui barrent notre route. Et que dire de cette folle de Dimitrescu qui fait office de nouveau Mister X, sans pour autant faire jeu égal avec lui néanmoins.
Ainsi, Resident Evil Village est un peu le successeur de ces épisodes riches en action qui arrivaient cependant à ne jamais perdre cette touche horreur qui caractérise le genre auquel cette saga appartient, lui permettant même à plusieurs reprises de prendre le dessus pour nous plonger dans un océan d’images et de sons dérangeants durant lesquels l’effroi devient maître.
Si vous voulez tout savoir, un segment du jeu en particulier nous a totalement mis mal à l’aise, jusqu’à nous faire lâcher un petit cri d’effroi, tant on a eu peur. Mais ça, vous le découvrirez bien assez tôt par vous-même. N’hésitez pas à utiliser le mode photo pour immortaliser le moment d’ailleurs.
L’art de viser juste
On l’a dit, la licence n’est pas uniquement portée sur l’horreur, l’action y tient aussi un rôle très important, tout comme la survie, même si on ne vous demandera pas de vous hydrater ou même de manger un morceau pour rester debout, quoique. On retrouve donc les codes de base instaurés avec RE 7, à savoir la vue subjective, la possibilité de nous protéger, de nous soigner via des fioles prévues à cet effet,les herbes seules ne peuvent plus être utilisées.
Sauf qu’à tout ceci se greffe différentes améliorations et nouveautés qui permettent à cet opus de franchir un gap pour se montrer enfin au niveau des séquences d’action totalement grisantes et épuisantes qu’il nous propose. La visée gagne en souplesse et en précision, Ethan bouge mieux et plus vite, même si gardant une certaine lourdeur inhérente à la saga et au genre. Sans être une machine à tuer, notre héros se montre bien plus efficace qu’auparavant, car mieux préparé aussi.
L’apport le plus pertinent dans son panel de mouvements est sans conteste la possibilité que l’on a maintenant de pouvoir contre-attaquer après nous être protégés. Cela permet de repousser un ennemi se frottant de trop près à nous et ainsi de pouvoir nous dépatouiller de situations parfois compliquées, surtout en espaces clos. Une fois maîtrisée, cette feature devient indispensable à l’utilisation, car on peut vite se retrouver submergé.
En effet, quand Village met le paquet sur l’action, cela donne des affrontements nous mettant face à des dizaines d’ennemis dans des lieux suffisamment grands, sans l’être trop, pour nous laisser tout de même la possibilité d’esquiver nos assaillants. De même que le level design est bien plus vertical qu’auparavant, car les loups-garous, qui seront la principale menace lors des grosses séquences de shoot, peuvent grimper très rapidement ou encore sauter haut et loin. Si bien que même en hauteur, on n’est jamais à l’abri.
Le bestiaire est d’ailleurs l’une des très grosses satisfactions du titre. Là encore, le dernier épisode canonique se montrait décevant de ce point de vue, et autant dire que Capcom a bien reçu le message. Entre les différents types de vampires, certains pouvant même voler, et loups-garous de toutes sortes (mention spéciale à ceux en armure ou encore à cette vilaine bête à quatre pattes), il y a déjà de quoi faire.
Ajoutez à cela certaines bestioles expérimentales en nombre et que nous ne vous dévoilerons pas ici ou encore des boss colossaux et dans leur grande majorité jouissifs à affronter, et vous obtenez tout simplement l’un des meilleurs roster de vilaines créatures de la licence. C’est d’ailleurs le retour là d’une composante importante de la saga, l’exploitation des points faibles pour les ennemis lambda comme pour les boss.
Alors forcément pour affronter tout ce beau monde, il nous faut quelques gros calibres. Il faut avouer que l’arsenal est assez classique finalement. Si on est plus que content de voir revenir le bon fusil à lunette, le reste n’a rien de bien original, hormis peut-être les armes que l’on peut débloquer après avoir fini le jeu une première fois via achat dans la boutique contre des PC, mais nous reviendrons là-dessus par la suite.
Différentes armes de poing, fusil à pompes, un magnum ou encore un lance-grenade vous permettront d’envoyer manger du pissenlit par la racine les créatures qui vous cherchent des noises. Attention, le jeu n’est pas facile : s’il est abordable en mode normal, en hardcore, c’est une autre histoire, et on ne vous parle même pas de la difficulté village des ombres que l’on peut débloquer.
Il faut aussi veiller sur nos munitions, très précieuses, et en crafter le maximum possible dès que faire se peut, en priorisant bien évidemment en fonction de nos besoins. Oui, le craft est bien de la partie et il n’y a rien de particulier à en dire, puisqu’il est tout à fait classique, mais néanmoins suffisant pour un Resident Evil. On déniche des matériaux ici et là et on s’en sert pour fabriquer des objets, allant des munitions, aux mines et bombes (toutes deux dévastatrices et fortement utiles), en passant par des fioles de soin.
Il y a donc toute une gestion de ressources dans le jeu, qui passe aussi par un inventaire extensible certes, mais à case comme celui de RE 4. Identique en tout point, il n’offre au départ que peu de place et l’agrandir devient vite une priorité, et pour cela il faudra en passer par la case du marchand. Et pour information, les coffres ont disparu dans cet épisode, au contraire des machines à écrire pour sauvegarder qui ne demandent par contre pas de rubans encreurs.
L’art de marchander
Le marchand fait donc son grand retour, et Le Duc (The Duke en anglais) est non seulement un personnage haut en couleur et au design assez particulier, mais aussi très utile. Il nous permet donc d’acheter contre des Lei (monnaie du jeu) divers objets, comme des plans de fabrication, des munitions, des armes et autres améliorations pour ces dernières, mais aussi d’améliorer nos pétoires via un atelier et contre là encore un peu d’argent.
Forcément, on peut aussi vendre quelques bricoles dont on n’a pas/plus besoin pour augmenter son pécule, mais aussi lui refourguer tout un tas de trésors que droppent les ennemis (qui lâchent aussi munitions, argents et herbes), qui sont plus ou moins cachés dans le décor et dans des zones secrètes. Certains d’entre eux peuvent même être combinés pour en augmenter la valeur. Classique, mais efficace, la formule a déjà été vue dans Resident Evil 4 et est en tout point similaire.
Aussi, Le Duc, qui est donc présent dans différents endroits, comme l’était le marchand du quatrième opus avec qui il semble lié de près ou de loin, nous permet aussi de nous restaurer en nous concoctant un petit plat. Ceci revêt une certaine importance, car c’est le moyen d’augmenter de manière permanente la santé, la résistance ou encore la vitesse de déplacement d’Ethan. Et pour ce faire, il nous faudra chasser.
Alors ne croyez pas que l’on vit de vraies parties de chasse, non, on trouve juste où traînent quelques animaux comme des cochons, des poissons ou des poules, on les dézingue sans remords et on récupère leur chair pour ensuite la donner à notre cuistot et le tour est joué. Bien évidemment, certaines assiettes demandent plus de matières que d’autres, tout comme parfois des ingrédients plus qualitatifs et pour le coup uniques, se trouvant sur des bébêtes rares.
Par contre, même si ça a le mérite d’exister, cette feature n’apporte pas grand-chose et rallonge un peu artificiellement la durée de vie, d’autant plus que comme tout le reste du jeu, les animaux ont des endroits d’apparition prédéfinis et répondent donc à un scirpt, et ce qui n’est pas gênant pour les ennemis l’est ici. Car une fois que l’on sait où ils se trouvent, il n’y a plus aucun plaisir de recherche. Intéressant, mais à creuser.
L’art d’y revenir
Resident Evil Village se dote donc d’un écosystème assez incroyable mêlant exploration, énigmes, gunfights, séquences horrifiques, moments scénarisés, commerce ou encore de petites parties de chasses au trésor, avec même des lieux optionnels à trouver par soi-même, parfois gardés par des monstres dont nous tairons le nom et la forme. L’aventure est en ce sens complète, grisante et d’une durée de vie d’un peu plus de dix heures, cette donnée dépendant de votre manière de jouer, de votre désir du 100% et du mode de difficulté choisi.
Une petite dizaine d’heures maîtrisées de bout en bout qui, une fois arrivée à terme, ne frustre aucunement et nous donne plutôt envie de directement revivre ce que nous venons de conclure. Alors, pourquoi ne pas s’essayer à la terrible difficulté village sombre ? Ou encore, se lancer corps et âmes dans le mode Mercenaires que l’on ne peut débloquer qu’une fois le générique de fin passé.
Un mode Mercenaires sur lequel nous n’allons pas nous étendre plus que nécessaire tant il est finalement classique, sans être mauvais pour autant, au contraire. Il offre ces petites particularités, en intégrant le marchand dans son expérience par exemple, mais reste finalement assez superficiel, tant il manque de profondeur. Comprenez que l’on doute qu’il passionne sur le long terme en l’état, il mériterait un peu plus de contenu.
Enfin, une fois la campagne bouclée, vous aurez accès à la boutique spéciale via le menu principal qui vous permet en échange de PC, que l’on gagne en réussissant des défis, de débloquer des armes et munitions infinies pour le mode histoire, des concepts arts, des making-of et autres choses du genre. Un bonus plaisant, d’autant plus que les vidéos sont sous-titrées en français et que les concepts arts s’accompagnent d’annotations des développeurs.
Resident Evil Village est un chef-d’œuvre du survival-horror, il n’y a pas d’autre conclusion possible selon nous. Il est tout ce qu’un fan demande d’un jeu issu de la licence et bien plus encore. Il part des bases établies par Resident Evil VII, pioche quelques idées et features dans le quatrième opus et crée avec cela son propre écosystème dans lequel il apporte aussi une touche originale et unique.
Mêlant parfaitement horreur, survie et action, tout en proposant un game design ambitieux alliant exploration et segments plus linéaires, il est sans conteste l’un des meilleurs épisodes de la saga de Capcom. Alors si on avait peur de son côté folklorique avec ses loups-garous, ses vampires et autres sorcières, on a vite été rassuré tant l’univers est dense, cohérent et intrigant.
L’expérience fut incroyable pour nous, et même si quelques écueils subsistent, surtout d’un point de vue du scénario et du contexte toujours assez flou dans lequel l’univers de Resident Evil évolue actuellement, nous avons mangé avec appétit chaque petit morceau du jeu. Un opus que l’on ne peut que vous recommander très chaudement et qui replace la franchise sur la plus haute marche du podium du genre survival-horror.