En 2004, le studio polonais People Can Fly proposait au monde entier Painkiller. Run & gun particulièrement bourrin et efficace dans lequel vous deviez parcourir le purgatoire à la recherche des généraux de Lucifer. Quelque part entre Serious Sam et Doom, Painkiller a, au fil des années, acquis un statut culte chez les amateurs de FPS décomplexés. La création de People Can Fly a reçu plusieurs extensions et add-on au fil des années mais jamais de réelle suite.
Et en 2025, les équipes d’Anshar Studios annoncent le développement et la sortie, pour la fin d’année, d’un reboot de la saga sobrement intitulé Painkiller. Le développeur promet une réinvention complète de l’univers sans pour autant trahir le matériau de base, une expérience entièrement tournée vers la coopération et l’éviscération de démons et autres créatures belliqueuses en enfer. Retour réussi pour la licence ? Était-il réellement nécessaire de déterrer Painkiller ?
(Test de Painkiller réalisé sur PS5 à partir d’une copie du jeu fournie par l’éditeur)
Le jeu qui voulait être DOOM
Dans Painkiller cuvée 2025, vous incarnez une personne peu recommandable dont l’âme vient d’être envoyée au Purgatoire. Guidé par la voix du Créateur, un choix s’offre à vous : rester ici bas et brûler pour l’éternité pour vos péchés, ou affronter le fourbe démon Azazel et l’empêcher de conquérir la Terre. Choisissez votre champion et parcourez le Purgatoire et logeant une balle ou un pieux dans tout ce qui bouge car telle est votre mission.
Vous aurez donc le choix entre 4 héros aux capacités passives distinctes : acquérir plus d’or en fin de mission, embarquer plus de munitions, régénérer plus rapidement votre énergie… Vous aurez également la possibilité de booster ces capacités, ou d’en débloquer de nouvelles, grâce à des cartes de tarot à acheter directement dans le hub. Les fameuses cartes sont à usage unique et sont détruites après chaque mission, vous forçant alors à reparcourir les cartes pour acquérir toujours plus d’or. L’or vous servira également à débloquer des skins pour vos chasseurs mais aussi de nouvelles armes. Ces dernières peuvent être améliorées grâce à des âmes acquises pendant vos missions. Les améliorations sont en réalité des mods d’armes semblables à ceux que vous pouvez récupérer dans la dernière trilogie DOOM.
Les décors traversés sont également d’immenses rappels (pour ne pas dire plagiats) aux environnements de DOOM 2016 et DOOM Eternal. Tantôt « effrayants » et gorgés d’inspirations médiévales, tantôt champêtres et faisant penser à la terre des sentinelles d’argent de DOOM, le design global des lieux visités ne respire en rien l’originalité ou même la surprise. Tout est morne et sans saillie visuelle. Certes le jeu tourne à merveille grâce aux pouvoirs de l’Unreal Engine 5 mais cette fluidité est faite au détriment de la singularité.
Une boucle et une progression peu originales
Durant votre assaut contre les forces d’Azazel, vous devrez accomplir des objectifs qui se trouvent être toujours les mêmes et entraînent un profond sentiment d’ennui au bout de quelques parties. Ils se résument à : exterminer trois vagues d’ennemis, tuer un certain nombre de démons dans une zone délimitée par un bidon explosif ou encore amener un objet à un activateur pour ouvrir la voie. Et tout cela en boucle pendant la grosse vingtaine de minutes que vous demandera l’accomplissement d’une mission. Autant dire que l’expérience, couplée à la maigre intensité des combats, provoque une lassitude qui ne cesse de croître.
Pour vous aider dans ces missions palpitantes, vous aurez à votre disposition un petit arsenal qui révélera très vite ses limites. Vous pouvez embarquer deux armes différentes avec vous pendant votre périple, et une fois que vous aurez très vite compris que les armes à dispersion (fusil à pompe, lance-pieux…) sont les plus efficaces, vous vous contenterez de parcourir le jeu armé de ces dernières. Les glissades vous permettant de tacler vos adversaires vous aideront à vous frayer un passage quand la horde se fait un brin trop envahissante.
Prenez ces quelques objectifs, disséminez ici et là une horde d’ennemis peu menaçante et aux designs peu inspirés, et imaginez un level design ronflant qui se contente de vous mettre sous le nez un couloir morne avec quelques phases de plateformes, et vous obtenez un niveau complet de Painkiller. En soi, cette boucle de gameplay ressemble à de nombreuses autres propositions disponibles sur le marché, mais dans les faits l’entièreté de ce Painkiller ressemble juste à un mode horde qui serait proposé en complément d’une expérience solo.
Un virage étrange mais dans l’air du temps
Painkiller a toujours été une expérience tournée vers le solo. A l’époque un mode multijoueur calqué sur la boucle de Quake 3 était disponible, mais le cœur même du jeu était d’avancer seul bille en tête dans des décors désolés pour charcuter et déchiqueter des entités démoniaques. L’opus de 2004 rappelait les heures passées sur Quake 2, Doom 3 ou encore, dans une moindre mesure, Return to Castle Wolfenstein. Un défouloir régressif et jouissif au level design ingénieux et aux affrontements originaux de par le bestiaire rencontré.
Dans ce reboot, la notion même de plaisir solo est éclipsée au profit d’une dimension jeu service et shooter coopératif relativement pauvre, qu’il s’agisse de son contenu comme de son gameplay. La campagne se divise en 3 actes qui ne vous demanderont pas plus d’une heure de votre temps chacun, uniquement 6 armes disponibles et un mode arène peu entraînant. Voici ce qui vous attend au lancement du jeu. Bien que le développeur ait promis l’arrivée de plus de contenu à l’avenir, nous voyons mal comment ce Painkiller pourrait soulever les foules avec de nouvelles cartes si elles restent si peu inspirées et de nouvelles armes qui feront probablement pâle figure à côté de l’inarrêtable fusil à pompe et ses différents mods.
Pensé comme un jeu à parcourir à plusieurs, et aux vues des propositions des voisins, Painkiller est une expérience ennuyeuse et qui, paradoxalement, n’appuie pas sur la dimension d’entraide et de coopération. En comparaison, les modes horde et opération de Space Marine 2 sortis il y a un an étaient nettement plus convaincants tout en n’étant que des à côtés de l’expérience initiale.
Painkiller avait-il réellement besoin d’un reboot ? En voulant surfer sur la mode des shooters coopératifs, Anshar Studios loupe le coche et ne parvient à proposer qu’une expérience ennuyeuse et vide de contenus. L’ensemble proposé par Painkiller est bien trop fragile et peu entraînant pour réellement convaincre. Nous ne pouvons que vous conseiller de vous diriger plutôt vers les jeux qu’il tente d’émuler ou de copier, la promenade sera plus satisfaisante et plus énergique.


