Annoncé comme un puzzle récursif, même si on n’avait pas la moindre idée de ce que cela signifiait, Maquette nous a charmés dès les premiers trailers. Le concept du plus petit dans le plus grand, et de l’interaction des deux, était vraiment attirant. Ajoutons à cela l’éditeur qui s’est chargé de la distribution du jeu, Anapurna, qui nous a habitués aux titres de qualité (Sayonara Wild Hearts, Ketucky Route Zero ou encore Telling Lies), et tous les espoirs étaient permis !
Alors, le jeu est-il à la hauteur de son horizon d’attente ?
(Test de Maquette réalisé sur PC via une version commerciale du jeu)
Récursif
Depuis les premières vidéos, on a eu le temps d’aller voir ce qu’était un puzzle récursif. Il s’agit du caractère répétitif d’un motif. Ici, la maquette d’un environnement, placée au sein de cet environnement dont elle est la reproduction exacte. L’environnement en question étant lui-même placé au sein d’une répétition plus grande de lui-même… ad libitum.
La théorie de l’infiniment grand et de l’infiniment petit, en quelque sorte. Avec ici un petit plus qui sera la mécanique principale de gameplay : nos agissements sur l’un des plans (la maquette ou le 1:1) se répètent à l’échelle sur l’autre. Autrement dit, si on place un objet « réel » dans la maquette, disons, une clé, on retrouve dans notre environnement une clé gigantesque, à l’échelle de la clé dans la maquette. L’inverse étant aussi vrai : un objet prélevé dans la maquette (donc tout petit) et placé dans le monde réel se retrouve en minuscule…
Crush
Les premières dizaines de minutes avec Maquette sont enchanteresses. La D.A. est très réussie, l’univers est coloré, le concept est à la fois simple à comprendre et vertigineux. Les premières énigmes sont vraiment satisfaisantes, d’autant que ce jeu des échelles n’est pas immédiatement explicité, et c’est une vraie sensation d’accomplissement que de le réaliser, et l’utiliser pour venir à bout des premiers puzzles.
De plus, le jeu nous permet – voire nous demande – de jouer au plus malin. Et ça, le joueur, il aime, être plus malin que le jeu ! Vous avez probablement déjà essayé, dans un jeu open-world, de grimper sur une montagne qui n’était de toute évidence pas censée être escaladée. Mais à force de spammer la touche de saut, et en jouant avec les aspérités de la roche, on voit le personnage progresser et atteindre des endroits prévus pour être inaccessibles (et souvent, cela finit en chute aussi stupide que mortelle).
On a parfois l’impression que Maquette joue avec ce genre de situation, nous laissant accéder à des endroits en bricolant avec des objets dans la maquette, un peu de traviole, mais qui permettent un accès à une zone encore hors de portée. Est-ce que c’est voulu ? A-t-on été vraiment plus malin que le jeu en prenant des chemins de traverse ? On ne le saura sûrement jamais… Mais si la fin justifie ici les moyens, cette permissivité peut nous perdre.
Ce n’est pas toi, c’est moi…
En effet, si on s’imagine, comme le jeu semble nous le montrer, qu’on peut essayer de bricoler des trucs pour avancer (poser un objet en équilibre précaire au pixel près pour sauter dessus, ce genre de choses…), et que la réponse n’est pas à la portée de notre sens de l’observation, alors on risque de se perdre en tests et autres essais parfois un peu en dépit du bon sens. Et c’est ce qui se passe. Le jeu nous perd, et on finit par être coincé, ou à perdre de longs, très longs moments à essayer de faire rentrer des carrés dans des ronds, parce que cela a marché une fois (deux, même, en ce qui nous concerne).
Il faut ajouter à cela le scénario qui aurait gagné à ne pas être là. La maquette est en effet une allégorie de la vie d’un couple, faite d’un coup de foudre, de début tout rose, et puis, la vie étant ce qu’elle est, de petits agacements qui deviendront motifs de rupture.
Le décor est à l’image de la relation entre les deux protagonistes, et plus celle-ci se délite, plus les bâtiments sont ternes, voire lugubres. C’est en soi une bonne idée, mais l’histoire est tellement niaise et convenue qu’on s’en serait volontiers passé. De plus, le couple s’est lié autour d’une passion commune pour le dessin, alors entre les niveaux, des petites œuvres illustrant leur relation prennent vie à l’écran. Mais là encore, ce sont des graffitis puérils, ni jolis, ni originaux, à base de cœurs et de petits oiseaux. Gênant.
Ce scénario vu 1 000 fois dans le jeu vidéo, et de toute façon complètement raté, empêche de nous retenir dans les moments où le jeu nous perd, et inversement. Au final, on n’a pas forcément envie de le relancer. Dommage, les promesses étaient belles…
Maquette pêche par un gameplay qui ne sait pas suffisamment se renouveler, et tombe dans des travers où la sensation de challenge laisse place à la lassitude. Malgré de bonnes idées tout au long du jeu, ni son scénario, ni ses variations de gameplay ne réussissent à retenir notre intérêt.
Reste la première heure de jeu, vraiment cool. Et puisque le jeu est actuellement téléchargeable sur PlayStation 5 pour les membres PS Plus, alors on conseillera aux membres du programme d’aller quand même jeter un œil à ce début réussi, en sachant ce qui les attend ensuite.