C’était il y a plus de trois ans. Au lancement de la PlayStation 4, les joueurs faisaient la connaissance d’un nouveau héros fait de pierres magiques nommé Knack. Ce petit personnage haut en couleur avait la lourde tâche de vanter les prouesses techniques de la nouvelle console de Sony. Malgré des qualités appréciables, le titre est bien loin de marquer le grand public et sombre très vite dans le désintérêt général.
Pourtant, nous l’avions aimé ce Knack, nous avions aimé sa fraîcheur et sa tentative honnête de remettre un genre révolu au goût du jour. Ce fut lors de l’E3 2017 et à la surprise de tous que Knack 2, suite directe, a été annoncé. Alors qu’attendre d’une suite d’un jeu déjà en manque de vitesse ? Le golem garde-t-il notre sympathie ?
La redoutable puérilité de l’écriture fragilise notre golem
Knack 2 reprend exactement le même contexte que son prédécesseur, à savoir, un monde régi par des artefacts aux pouvoirs magiques issus d’une civilisation ancienne. La connaissance et le contrôle de ces pierres ont engendré de nombreux conflits, notamment avec les gobelins, mais l’Homme s’en est toujours tiré victorieux. Le titre débute par une attaque de robots sur la capitale. Sans une once d’explication, nous sommes balancé dans la mêlée. En réalité, ce premier chapitre est une introduction et une ellipse narrative que l’on revivra plus tard avec toutes les explications requises. Nous avons donc affaire d’entrée de jeu à une sorte d’artifice scénaristique sans grand intérêt, après tout, pourquoi pas.
Et on commence par le premier point désolant de Knack 2 : son écriture. C’est à se demander si le scénario, les dialogues et la forme n’ont pas été écrits par un enfant de huit ans. On ne peut pas faire plus manichéen, plus puéril et plus prévisible, ça en devient même déconcertant. Alors oui, c’est un parti pris et d’une logique sans faille quand on s’intéresse à son univers coloré à la limite du cartoon et à son genre plateforme mais bon sang, un peu d’originalité ne fait pas de mal !
Knack 2 a la mécanique pour plaire, un univers assez vaste pour séduire petits et grands mais un tel niveau d’écriture reste difficile à digérer, surtout que le jeu est trop, bien trop long.
C’est pas la taille qui compte (un peu quand même non ?)
Knack 2 est donc un jeu de plateforme/action avec un atout supplémentaire : la taille du personnage. En effet, Knack peut s’agrandir et rétrécir en fonction du nombre de pierres récoltées. Cette capacité permet de modifier de manière fluide les mécaniques de gameplay au sein d’un même niveau. Knack format petit peut s’engouffrer dans les tunnels et sera sujet à de nombreuses phases de plateforme traditionnelles, quant à Knack format grand, il sera plus dans l’action et l’affrontement contre des vagues d’ennemis. Cette gymnastique rend le gameplay intéressant et permet de gommer légèrement la redondance des niveaux.
Il est à préciser que cette particularité appréciable du titre était déjà présente dans le premier opus, Knack 2 n’apporte strictement aucune nouveauté sur ce point, et c’est fort dommageable. Là où Knack premier du nom créait la surprise, Knack 2 n’en fait rien. La suite se contente de quelques ajouts mineurs comme l’arbre à compétences, certains pouvoirs spécifiques ou des scènes de QTE. Knack 2 n’a aucune ambition et ne fait rien pour dépasser son premier épisode.
Rien n’est mis en place pour améliorer les choses, corriger les lacunes et créer la surprise. Le jeu se contente de reprendre les mêmes ingrédients mais on parle ici d’une suite. Ainsi, l’effet est minimisé et la redondance frappe très vite et fort. Tout l’effort de nouveauté a été appliqué sur les combats. Diversité d’ennemis, multiplications des attaques du golem, compétences déblocables à partir de points d’expérience, tout est consacré à l’action.
Golem à terre
Plus de trois années séparent les deux opus et pourtant Knack 2 n’affiche aucune différence graphique. Le jeu est aussi passable que son prédécesseur, déjà que ce dernier n’abîmait pas rétine… Une nouvelle fois, Knack 2 ne fait aucun effort et se contente de copier sans une once de tentative d’innovation. Alors oui, certains niveaux sont très plaisants à l’œil et regorgent de détails, passages secrets qui ne demandent qu’à être découverts, mais ça ne suffit pas. On est en droit d’en demander plus d’une suite.
On est en droit d’exiger un travail de fond basé sur les critiques du premier. Mais qu’a retenu l’équipe SIE Japan Studio après le succès mitigé, pour ne pas dire inexistant, de Knack ? Pas grande chose apparemment. Que l’on reste clément face à une nouveauté est une chose, mais sur une suite, après plus de trois ans, en est une autre. Le golem se retrouve donc à terre, et même si la fin de Knack 2 laisse présager une autre suite, il y a fort à parier qu’elle ne verra pas le jour, sauf si la recette évolue.
Quelle déception ! Knack 2 avait tout pour plaire mais son manque d’ambition le cloue sur place, laissant notre golem bien aimé à terre. Knack, premier du nom, avait l’avantage de la surprise, Knack 2 ne l’a plus et se prend toutes les critiques de plein fouet, ne lui laissant aucune chance de marquer les esprits. Développeurs, ne vous contentez pas de copier, coller. Une suite doit posséder une part imposante d’innovation et de renouveau. Sinon, l’intérêt et la qualité vacillent très vite et on tombe dans le registre du simple DLC, et ce, qu’importe la longueur ; à bons entendeurs.
Knack, relève-toi plus fort, plus ambitieux et peut-être, tu trouveras ta place (pas encore méritée) sur les étagères devenues poussiéreuses du jeu de plateforme.