De la stratégie, des mechas, et des tas de bonnes choses : tels étaient au départ les ingrédients choisis pour créer un jeu parfait. Mais accidentellement, Subset Games ajouta un autre élément à cette mixture : l’agent de gameplay rogue-lite. C’est ainsi que naquit Into the Breach, doté d’une superbe rejouabilité, les Rift Walkers et leurs compagnons consacrent désormais leurs vies à sauver la Terre de l’invasion des terribles Veks ! Si cette petite mise en jambe ne vous met pas déjà l’eau à la bouche, alors allez un peu plus en avant et plongez avec nous dans la brèche pour découvrir nos impressions sur Into the Breach, le dernier jeu des créateurs de Faster Than Light, arrivé sur Nintendo Switch ce 28 août 2018.
Into the Breach – Oops!… I did it again
Terre ? Ravagée. Nos chances ? Minces
Dans un futur proche, la Terre a été victime d’une invasion. Des créatures insectoïdes géantes, les Veks, sont arrivées un jour et n’ont laissées derrière elles que ruines et désolation. Dans un dernier souffle pour sauver l’humanité, des scientifiques ont pu mettre au point une façon de voyager dans le temps et l’espace. Au moyen de colosses cuirassés, des pilotes pouvaient ainsi se servir de la Brèche pour atteindre la Terre, avant que les Veks ne puissent tout mettre à sac et tenter de sauver la population et les installations qui leur permettraient de renverser l’implacable avancée des Veks.
C’est par cette rapide introduction que vous serez projetés dans l’action d’Into the Breach. Mis à la tête d’une équipe de trois mechas, vous voilà à présent capitaine des Rift Walkers, la première équipe disponible pour cette aventure stratégique qui vous demandera de l’anticipation et une bonne compréhension des mécaniques de jeu.
Un apprentissage dans la douleur, mais ô combien savoureux
Lors de votre première partie, il vous sera proposé de vous lancer dans un tutoriel afin d’appréhender les bases d’Into the Breach, nous ne pourrons que vous conseiller de le suivre. Car même si ce dernier revêt l’apparence assez classique du Tactical-RPG, son gamedesign est assez fin et vous demandera de bien cerner les différentes composantes de ses mécaniques (rapports entre les armes, les ennemis et l’environnement), chacune dotées de particularités qui pourront varier d’une partie à l’autre, mais nous y reviendrons.
Premièrement, sachez que les combats se régleront au tour-par-tour, sur des grilles de 8×8 cases. Sur ces grilles seront disséminés des éléments naturels (montagnes, forêts, désert, rivières, etc.), mais aussi des infrastructures humaines qu’il vous faudra protéger. Afin de représenter votre barre de vie, vous aurez la Grille (ou Grid, dans le jeu), composée de sept segments oranges (dont deux vides à chaque début de partie), et ils seront en vigueur pour une partie entière, donc à ne pas négliger. Si un Vek réussi à détruire un bâtiment, vous perdrez un segment de votre Grille (attention, certaines cases du jeu peuvent contenir deux immeubles, comptant ainsi pour deux points de votre Grille), une fois la jauge vide, vous perdez. À noter qu’un pourcentage de Défense de Grille est présent, et pourra vous sauver d’une attaque, mais ne comptez pas trop dessus.
Pour contrer les Veks, vous aurez le temps de votre côté. Les insectoïdes procèdent comme suit : attaque, puis déplacement (en comptant que leur premier tour de jeu n’est composé que d’un déplacement). À l’issu d’un déplacement, vous pourrez voir quelle attaque prévoit d’utiliser le Vek pour son prochain tour, vous laissant ainsi le votre pour l’empêcher d’arriver à ses fins. Ainsi, si nous pouvions comparer les actions des Veks à de la proactivité, celle des Rift Walkers est la réactivité, vous déplaçant et attaquant. Pour parer les Veks, vous aurez deux choix : l’éradication ou le décalage. Dans le premier cas, il vous suffira de réduire la jauge de PV de la créature à zéro (sachant que leur noyade est une option viable et encouragée), dans le second, vous aurez à déplacer le Vek pour rendre la trajectoire de sa future attaque caduc. Vos mechas ayant aussi une barre de vie, pensez tout de même à les protéger (si un mecha se fait désactiver au combat, son pilote meurt définitivement, mais le mecha pourra quand-même être piloté lors du prochain combat), donc pas trop de manœuvres suicidaires, ok ?
Simple sur le papier, mais plus complexe une fois sur le terrain, sachant que chaque tour voit émerger de nouveaux adversaires (sauf si vous obstruez un point de spawn avec un mecha ou un autre ennemi) et qu’à moins d’améliorer vos armes, ces dernières peuvent endommager les bâtiments et vos alliés. Donc destruction, ok, mais avec parcimonie !
Rien ne remplace l’expérience
Même si vos premières partie peuvent se solder par un échec, ne soyez pas trop rebutés. Commencez le jeu en mode facile, prenez le temps de vous familiariser avec les différents mechas et armes que vous pourrez croiser. Car bien que vous commenciez avec la seule équipe de Rift Walkers, vos parties vous permettront de gagner des points à investir dans de nouvelles équipes. Au nombre de huit, ces équipes sont chacune constituées de trois mechas différents (24 mechas au total), et à partir du moment où vous aurez acheté une deuxième équipe, vous pourrez choisir vous-même de composer celle de vos rêves. Bien sûr, changer de mechas ne peut pas garantir votre victoire, puisque plusieurs paramètres aléatoires viendront ponctuer vos parties.
Ainsi, lors de vos missions, vous pourriez voir arriver des Capsules Temporelles, pouvant contenir moult surprises, comme un nouveau pilote, des armes/mécanismes pour vos mechas, ou même des Cœurs de Réacteur, servant à développer le potentiel de vos armes, mais aussi des pilotes robotiques (qui ont des pouvoirs totalement craqués, mais qui vous demanderont d’utiliser ces fameux cœurs afin d’en profiter).
De plus, les boutiques ouvertes à chaque fois que vous compléterez une île pourront contenir des objets différents d’une partie à l’autre. Et bien sûr, même si les intitulés de mission peuvent sembler identiques, la topographie des cartes sera différente (génération procédurale, mon amour). De quoi mettre un peu de piment dans vos parties. Enfin, détail non négligeable, si vous arrivez à compléter une île sans subir le moindre dégât de Grille, le CEO de cette dernière vous proposera de vous récompenser, et ce en choisissant parmi trois juteuses récompenses. Elle est pas belle la vie ?
Et la direction artistique, ça donne quoi ?
Si vous avez connu Subset Games avec son excellent FTL, le genre pourra vous dépayser, mais pas la qualité du titre. La musique est toujours signée par l’excellent Ben Prunty (ayant déjà composé l’OST de Faster Than Light et de The Darkside Detective, entre autres), et vous plongera parfaitement dans cette ambiance très Pacific Rim-esque. Les bruitages sont aussi très réussis, efficaces sans en faire des caisses, ce qui colle parfaitement au style pixel-art de la production. Bref, un régal pour les yeux et les oreilles.
Conclusion Into the Breach
Pour nous, cet Into the Breach est un véritable coup de cœur, doté d’une réalisation et d’un game-design solide, chaque partie est une redécouverte du titre. Les mécaniques de jeu, telles que les améliorations, les pilotes et les différents mechas, sont autant de points à approfondir si vous souhaitez profiter de ce dernier à fond. L’expérience pourra en rebuter certains qui seraient peu coutumiers d’une difficulté bien dosée, mais exigence n’est pas nécessairement synonyme d’insurmontable, et après quelques parties, vous devriez commencer à vous améliorer nettement (suivez notre conseil, commencez en mode facile pour vous faire la main).
Si vous aimez les œuvres avec des robots géants qui mettent des mandales titanesques à des insectes surdimensionnés, n’attendez plus et procurez-vous Into the Breach !